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Liste des sortilèges
issus de la magie de l'Air
Ailes :
Ce sortilège permet au mage de sauter plus
loin ou simplement, de freiner une chute. En fait, quand il conjure ce
sortilège, le mage est porté par le vent et des ailes invisibles animent ses
bras. Il peut donc sauter deux fois plus loin ou ralentir ses chutes. Pour
conjurer ces ailes magiques, le mage doit juste prononcer les mots "Alum
sefiz".
Air captivant :
Ce sortilège permet au mage de lancer un
charme sur les personnes présentes autour de lui par l’intermédiaire d’une
petite brise aux mélodies envoûtantes. Celles-ci vont alors être fascinées et
captivées par les mélodies magiques du vent, et peut-être, s'endormir
profondément dans les secondes qui suivent. Pour le conjurer, le mage doit se
concentrer sur l'environnement et prononcer le nom de l'esprit "Azul ferul".
Le charme est alors présent.
Air de bravoure :
Ce sortilège permet au mage d'envoûter ses
camarades pour leur communiquer une sorte de bravoure par le biais des chants de
l’air. En fait, le mage conjure ce sortilège dans un lieu propice aux vents (si
possible en hauteur, une colline, etc. ...). Ses compagnons, agenouillés,
sentent le vent doubler d’intensité et écoutent les paroles du mage : "Vizul
simo lubi azer belum, zarshi sipel umark kalum.... Vizul simo lubi azer belum,
zarshi sipel umark kalum...". Bercés par ces paroles, les personnages seront
enivrés par l'esprit du vent durant une heure.
Brise :
Ce sortilège permet au mage de lever une
brise légère sur la terre ou la mer où il évolue. Pour conjurer ce sortilège, le
mage doit faire appel à des esprits mineurs du vent. Il doit prononcer leur nom
après avoir médité un certain temps : "Shol eol".
Compagnon :
Ce sortilège est très particulier bien que
neutre. En fait, quand un mage le conjure, il va créer un petit compagnon
magique. Ce dernier mesure au plus une vingtaine de cm et possède une forme
humanoïde composée par la magie dont il est issu, en l’occurrence, l’air. Il a
des capacités physiques réduites de part sa taille mais des propriétés magiques
issues de son élément. Il a un sens inné de la détection de la magie et de la
détection du danger. De plus, il n'a pas besoin de manger et de dormir et peut
donc veiller sur le mage. C'est un simple compagnon, un être magique fidèle au
mage.
Contrôle des vents :
Ce sortilège permet au mage de contrôler
partiellement la force du vent. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit
communier avec les esprits du vent puis prononcer les mots clefs "Fizam ouak
libur".
Coup de vent :
Ce sortilège permet au mage de se déplacer
latéralement, en avant ou en arrière (selon une trajectoire rectiligne) de 3
mètres en une seconde. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit se concentrer et
appeler par son nom le serviteur mineur de l'air: "Akir".
Cyclones de Zorb :
Ce sortilège permet au mage de faire venir à
lui 7 petits cyclones (20 cm) qui ont des fonctions diverses :
- 1er cyclone : Il protège le mage des armes
de jet. En fait, dès qu'il est menacé, le cyclone va à l'encontre de l'arme et
la dévie par sa force tourbillonnante.
- 2ème et 3ème cyclones : Ces deux cyclones ont des fonctions de boucliers à
diamètre modulable de 50 cm.
- 4ème cyclone : Ce cyclone prévient du danger ou d'un phénomène magique, mais
permet également au mage de voler partiellement. En fait, ce dernier est à
quelques cm au-dessus du sol et ne peut donc tomber dans aucun trou.
- 5ème, 6ème et 7ème cyclones : Ces trois cyclones ont une fonction offensive.
Sur ordre du mage, un (ou plusieurs) des trois cyclones se dirige vers une cible
désignée.
Pour conjurer les cyclones, le mage doit,
après une brève méditation, prononcer les mots clefs "Fizam ubur liliam Zorb".
Ils naissent alors autour du mage.
Directionnel :
Ce sortilège permet au mage, en pensant à une
chose, un être, un lieu ou simplement une direction, de savoir où il ou elle se
trouve. Tout du moins, le sortilège lui permet d'avoir une direction rectiligne
précise. Pour conjurer ce sortilège, le mage n'a qu'à penser à ce qu'il cherche
tout en se concentrant.
Flèche du vent :
Ce sortilège accompagne une flèche, un
carreau, une dague ou une lance dans sa course vers la cible. L'arme file à plus
grande vitesse et les blessures sont donc plus graves. En plus, le mage peut
ajuster la cible. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit prononcer les mots
clefs "Frir tirniep" lorsque l'arme de jet est utilisée et imiter sa
trajectoire avec ses mains.
Furie :
Ce sortilège déclenche dans sa zone d'effet
(400 mètres carrés), une véritable furie des vents. Ceux qui sont présents ou à
proximité pourront distinguer de nombreux esprits composés de blanches fumées.
Ils ont un aspect démoniaque, leurs membres sont hideux et musclés et leurs
mains griffues. Des cris stridents accompagnent leur tourbillonnement perpétuel
autour des êtres présents dans la zone d'effet où le vent est d'une violence
inouïe.
Pour conjurer les esprits bannis de l'air,
prisonniers sur un plan parallèle de Juyo, le mage doit méditer profondément et
les appeler en prononçant les mots clefs "Imbezir umlar Zepi shell". La
poussière s'élève alors du sol et des esprits démoniaques de toutes tailles et
d'aspects variables (mais toujours horribles), surgissent et se forment dans la
zone d'effet, barrière magique qui les retiendra et les empêchera de fuir.
Gardien du vent :
Ce sortilège fait venir un serviteur mineur
du vent qui a pour but de garder et de prévenir le mage en cas de danger. Pour
l'invoquer, le mage doit se concentrer et appeler "Miïl".
Globe de protection :
Ce sortilège enferme le mage dans une demie
sphère opaque formée par les esprits tourbillonnants du vent. La sphère a un
rayon de 10 mètres et toutes choses se trouvant dans la surface lors de la
conjuration y sont enfermées avec le mage. Pour conjurer ce sortilège, le mage
doit invoquer les esprits du vent par les mots clefs "Zorsch étar périu
sobélé vars".
Intangibilité :
Ce sortilège rend le mage intangible, sorte
d'air coloré à ses formes. Il ne peut alors être touché que par des armes
magiques ou par la magie elle-même, mais ne peut toucher physiquement un être ou
une chose. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit se concentrer et prononcer
le nom d'un serviteur de l'air : "Umsifal".
Mains guerrières :
Ce sortilège polyvalent et puissant permet de
créer une sphère quasi invisible de 50 cm de diamètre autour de ses mains,
composée du tourbillonnement constant d'un esprit du vent. C'est un sortilège de
combat magique qui est exclusivement employé dans les combats qui opposent un ou
plusieurs mages. La sphère d'air en question offre à la fois une capacité à
attaquer et une capacité à se défendre contre les attaques magiques. Ce
sortilège ne peut en aucun cas être utilisé contre un non mage, ou un mage ne
possédant pas le sortilège.
Maison des vents :
C'est un sortilège polyvalent de combat. Il
peut donc être utilisé comme un sortilège neutre, un sortilège d'attaque ou un
sortilège de défense (l'un ou l'autre, jamais les trois en même temps). Quand le
mage conjure ce sortilège, il va alors être placé au centre d'une pyramide
constituée par des vents tourbillonnants qui balayent poussières et herbes dans
un rayon de 5 mètres. Celle-ci a de nombreux pouvoirs :
- Elle permet au mage de voler. Dans ce cas,
la pyramide prend l'aspect d'un losange. Le mage peut voler à une vitesse
variant de 1km/h a 50 km/h.
- Elle offre une détection du danger. Quand la pyramide ou le losange repère un
danger, elle pivote avec le mage et lui indique la direction. Le champ d'action
de cette détection est de 100 mètres carrés. Un sortilège de protection contre
la détection de la présence est efficace.
- Elle offre aussi une détection de la présence dans un rayon de 500 mètres.
Toutes les personnes présentes dans ce rayon d'action auront des positions et
des déplacements connus du mage si la détection marche (sauf existence d'un
sortilège de protection contre la détection de la présence).
- La pyramide offre également au mage une résistance permanente valable contre
tous les types d'attaques.
- Elle procure aussi au mage un autre pouvoir défensif. Il a en fait à sa
disposition 10 disques de protection aux fonctions de boucliers. Ceux-ci ont un
diamètre de 50 cm. Le mage peut varier les résistances des disques en augmentant
ou en diminuant leur diamètre.
- Enfin, la pyramide offre un pouvoir d'attaque au mage. Il dispose ainsi de
quatre cyclones. Le mage peut décider de les utiliser en cumul (au plus deux).
Il peut aussi conjurer deux cyclones vers deux cibles différentes.
Pour conjurer la maison des vents, le mage
doit se concentrer sur un tatouage qu'il se sera fait faire avant ou après
l'acquisition du sortilège. Ce tatouage symbolise un petit cyclone. Il est
tatoué sur la paume de la main du mage (gauche ou droite, au choix). C'est ce
tatouage qui lui permet sans facétie de conjurer cyclones d'attaque et disques
protecteurs. Après avoir médité, il doit effectuer un large mouvement circulaire
avec ses bras : la pyramide naît alors, d'un petit tourbillon grandissant
rapidement.
Pour voler, le mage doit simplement le
vouloir.
Pour conjurer un ou plusieurs cyclones, le mage doit y penser en regardant la ou
les cibles.
Pour conjurer un ou plusieurs boucliers, le mage doit y penser avant ou
lorsqu'il subit une attaque.
Message du vent :
Ce sortilège permet au mage de faire parvenir
un message par le biais d'un esprit du vent. Il peut communiquer 10 mots. Pour
conjurer cet esprit, le mage doit prononcer les mots clefs "Uni oka zef".
Parfums :
Ce sortilège permet au mage de créer toutes
sortes de parfums, du plus enivrant au plus écœurant. Un sortilège simple qui
fait partie intégrante de l'image de marque du mage. Pour le conjurer, le mage
doit simplement se concentrer sur ce qu'il est en train de faire.
Pont de Targ :
Ce sortilège permet au mage de créer un pont
invisible qui viendra se positionner au dessus d'un vide entre deux points
solides ou non (on peut sauter sur le pont depuis un point solide, ce premier
pouvant planer horizontalement sans avoir d'attache). Pour conjurer ce pont, le
mage doit se concentrer et faire appel à "Targ Zymir", un serviteur
majeur de l'air. Le pont a une longueur de 6 mètres pour une largeur de 2
mètres.
Rapide comme le vent :
Ce sortilège permet au mage ou à l'être
vivant de son choix de courir plus vite. Pour conjurer ce sortilège, le mage
doit faire appel aux esprits mineurs du vent qui le porteront dans sa course.
Les mots clefs sont "Badur filion yur".
Serviteur Arkor :
Le sortilège permet au mage d'appeler Arkor,
serviteur mineur de l'air, dont le rôle est de malmener la cible désignée par le
mage : il la frappe et tourne autour à grande vitesse. Arkor attaque mais ne
pourra jamais tuer, seulement assommer. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit
simplement appeler Arkor.
Serviteur Lhün :
Ce sortilège permet au mage d'appeler Lhün,
serviteur mineur de l'air, dont l'objectif est de ralentir, voire de retenir, un
être vivant par sa force. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit simplement
prononcer le nom du serviteur.
Serviteur Mélio :
Ce sortilège permet au mage d'appeler Mélio,
serviteur majeur du vent. Son but est de projeter à terre une cible désignée par
le mage. Celle-ci est propulsée à une dizaine de mètres avec une violence
inouïe. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit simplement prononcer le nom du
serviteur.
Serviteur Orcha :
Ce sortilège permet au mage d'appeler Orcha,
serviteur mineur du vent, dont l'objectif est de le défendre en créant une
sphère de vent grâce à son tourbillonnement constant autour de lui. Chaque coup
porté contre le mage est encaissé par Orcha. Orcha ne défend que le mage. Pour
conjurer Orcha, le mage doit simplement l'appeler.
Souffle :
Ce sortilège permet au mage de conjurer un
souffle magique, pour par exemple éteindre un feu (non magique) de 2 mètres
carrés. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit appeler "Servial", le
serviteur mineur de l'air.
Tourbillon :
Ce sortilège fait jaillir des mains du mage
un tourbillon qui va en s'élargissant (50 cm au niveau des mains du mage jusqu'à
1 mètre 50 au bout). Ce tourbillon est constant : il forme un tout depuis les
mains du mage jusqu'à la portée maximale du sortilège. Le tourbillon fait chuter
tous ceux qu'il touche, leur cause des dommages, peut défoncer une porte ou un
obstacle plus solide et enfin, il creuse une tranchée d'une vingtaine de
centimètres sur son passage. Pour conjurer ce tourbillon, le mage doit avoir les
poignets joints, les mains ouvertes et après concentration, prononcer le nom du
serviteur majeur "Alkazir salum".
Voler :
Ce sortilège, comme son nom l'indique, permet
au mage de voler à 5 mètres au dessus du sol, l'esprit de l'air le protégeant du
froid. Il se déplace en position debout et peut faire toutes sortes de
mouvements. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit faire appel, après
concentration, au serviteur majeur du vent, "Uzlap siba". La vitesse du
mage est de 20 km/h.
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