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     Liste des sortilèges issus de la magie de l'Air

  Ailes :

Ce sortilège permet au mage de sauter plus loin ou simplement, de freiner une chute. En fait, quand il conjure ce sortilège, le mage est porté par le vent et des ailes invisibles animent ses bras. Il peut donc sauter deux fois plus loin ou ralentir ses chutes. Pour conjurer ces ailes magiques, le mage doit juste prononcer les mots "Alum sefiz".

  Air captivant :

Ce sortilège permet au mage de lancer un charme sur les personnes présentes autour de lui par l’intermédiaire d’une petite brise aux mélodies envoûtantes. Celles-ci vont alors être fascinées et captivées par les mélodies magiques du vent, et peut-être, s'endormir profondément dans les secondes qui suivent. Pour le conjurer, le mage doit se concentrer sur l'environnement et prononcer le nom de l'esprit "Azul ferul". Le charme est alors présent.

  Air de bravoure :

Ce sortilège permet au mage d'envoûter ses camarades pour leur communiquer une sorte de bravoure par le biais des chants de l’air. En fait, le mage conjure ce sortilège dans un lieu propice aux vents (si possible en hauteur, une colline, etc. ...). Ses compagnons, agenouillés, sentent le vent doubler d’intensité et écoutent les paroles du mage : "Vizul simo lubi azer belum, zarshi sipel umark kalum.... Vizul simo lubi azer belum, zarshi sipel umark kalum...". Bercés par ces paroles, les personnages seront enivrés par l'esprit du vent durant une heure.

  Brise :

Ce sortilège permet au mage de lever une brise légère sur la terre ou la mer où il évolue. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit faire appel à des esprits mineurs du vent. Il doit prononcer leur nom après avoir médité un certain temps : "Shol eol".

  Compagnon :

Ce sortilège est très particulier bien que neutre. En fait, quand un mage le conjure, il va créer un petit compagnon magique. Ce dernier mesure au plus une vingtaine de cm et possède une forme humanoïde composée par la magie dont il est issu, en l’occurrence, l’air. Il a des capacités physiques réduites de part sa taille mais des propriétés magiques issues de son élément. Il a un sens inné de la détection de la magie et de la détection du danger. De plus, il n'a pas besoin de manger et de dormir et peut donc veiller sur le mage. C'est un simple compagnon, un être magique fidèle au mage.

  Contrôle des vents :

Ce sortilège permet au mage de contrôler partiellement la force du vent. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit communier avec les esprits du vent puis prononcer les mots clefs "Fizam ouak libur".

  Coup de vent :

Ce sortilège permet au mage de se déplacer latéralement, en avant ou en arrière (selon une trajectoire rectiligne) de 3 mètres en une seconde. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit se concentrer et appeler par son nom le serviteur mineur de l'air: "Akir".

  Cyclones de Zorb :

Ce sortilège permet au mage de faire venir à lui 7 petits cyclones (20 cm) qui ont des fonctions diverses :

- 1er cyclone : Il protège le mage des armes de jet. En fait, dès qu'il est menacé, le cyclone va à l'encontre de l'arme et la dévie par sa force tourbillonnante.
- 2ème et 3ème cyclones : Ces deux cyclones ont des fonctions de boucliers à diamètre modulable de 50 cm.
- 4ème cyclone : Ce cyclone prévient du danger ou d'un phénomène magique, mais permet également au mage de voler partiellement. En fait, ce dernier est à quelques cm au-dessus du sol et ne peut donc tomber dans aucun trou.
- 5ème, 6ème et 7ème cyclones : Ces trois cyclones ont une fonction offensive. Sur ordre du mage, un (ou plusieurs) des trois cyclones se dirige vers une cible désignée.

Pour conjurer les cyclones, le mage doit, après une brève méditation, prononcer les mots clefs "Fizam ubur liliam Zorb". Ils naissent alors autour du mage.

  Directionnel :

Ce sortilège permet au mage, en pensant à une chose, un être, un lieu ou simplement une direction, de savoir où il ou elle se trouve. Tout du moins, le sortilège lui permet d'avoir une direction rectiligne précise. Pour conjurer ce sortilège, le mage n'a qu'à penser à ce qu'il cherche tout en se concentrant.

  Flèche du vent :

Ce sortilège accompagne une flèche, un carreau, une dague ou une lance dans sa course vers la cible. L'arme file à plus grande vitesse et les blessures sont donc plus graves. En plus, le mage peut ajuster la cible. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit prononcer les mots clefs "Frir tirniep" lorsque l'arme de jet est utilisée et imiter sa trajectoire avec ses mains.

  Furie :

Ce sortilège déclenche dans sa zone d'effet (400 mètres carrés), une véritable furie des vents. Ceux qui sont présents ou à proximité pourront distinguer de nombreux esprits composés de blanches fumées. Ils ont un aspect démoniaque, leurs membres sont hideux et musclés et leurs mains griffues. Des cris stridents accompagnent leur tourbillonnement perpétuel autour des êtres présents dans la zone d'effet où le vent est d'une violence inouïe.

Pour conjurer les esprits bannis de l'air, prisonniers sur un plan parallèle de Juyo, le mage doit méditer profondément et les appeler en prononçant les mots clefs "Imbezir umlar Zepi shell". La poussière s'élève alors du sol et des esprits démoniaques de toutes tailles et d'aspects variables (mais toujours horribles), surgissent et se forment dans la zone d'effet, barrière magique qui les retiendra et les empêchera de fuir.

  Gardien du vent :

Ce sortilège fait venir un serviteur mineur du vent qui a pour but de garder et de prévenir le mage en cas de danger. Pour l'invoquer, le mage doit se concentrer et appeler "Miïl".

  Globe de protection :

Ce sortilège enferme le mage dans une demie sphère opaque formée par les esprits tourbillonnants du vent. La sphère a un rayon de 10 mètres et toutes choses se trouvant dans la surface lors de la conjuration y sont enfermées avec le mage. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit invoquer les esprits du vent par les mots clefs "Zorsch étar périu sobélé vars".

  Intangibilité :

Ce sortilège rend le mage intangible, sorte d'air coloré à ses formes. Il ne peut alors être touché que par des armes magiques ou par la magie elle-même, mais ne peut toucher physiquement un être ou une chose. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit se concentrer et prononcer le nom d'un serviteur de l'air : "Umsifal".

  Mains guerrières :

Ce sortilège polyvalent et puissant permet de créer une sphère quasi invisible de 50 cm de diamètre autour de ses mains, composée du tourbillonnement constant d'un esprit du vent. C'est un sortilège de combat magique qui est exclusivement employé dans les combats qui opposent un ou plusieurs mages. La sphère d'air en question offre à la fois une capacité à attaquer et une capacité à se défendre contre les attaques magiques. Ce sortilège ne peut en aucun cas être utilisé contre un non mage, ou un mage ne possédant pas le sortilège.

  Maison des vents :

C'est un sortilège polyvalent de combat. Il peut donc être utilisé comme un sortilège neutre, un sortilège d'attaque ou un sortilège de défense (l'un ou l'autre, jamais les trois en même temps). Quand le mage conjure ce sortilège, il va alors être placé au centre d'une pyramide constituée par des vents tourbillonnants qui balayent poussières et herbes dans un rayon de 5 mètres. Celle-ci a de nombreux pouvoirs :

- Elle permet au mage de voler. Dans ce cas, la pyramide prend l'aspect d'un losange. Le mage peut voler à une vitesse variant de 1km/h a 50 km/h.
- Elle offre une détection du danger. Quand la pyramide ou le losange repère un danger, elle pivote avec le mage et lui indique la direction. Le champ d'action de cette détection est de 100 mètres carrés. Un sortilège de protection contre la détection de la présence est efficace.
- Elle offre aussi une détection de la présence dans un rayon de 500 mètres. Toutes les personnes présentes dans ce rayon d'action auront des positions et des déplacements connus du mage si la détection marche (sauf existence d'un sortilège de protection contre la détection de la présence).
- La pyramide offre également au mage une résistance permanente valable contre tous les types d'attaques.
- Elle procure aussi au mage un autre pouvoir défensif. Il a en fait à sa disposition 10 disques de protection aux fonctions de boucliers. Ceux-ci ont un diamètre de 50 cm. Le mage peut varier les résistances des disques en augmentant ou en diminuant leur diamètre.
- Enfin, la pyramide offre un pouvoir d'attaque au mage. Il dispose ainsi de quatre cyclones. Le mage peut décider de les utiliser en cumul (au plus deux). Il peut aussi conjurer deux cyclones vers deux cibles différentes.

Pour conjurer la maison des vents, le mage doit se concentrer sur un tatouage qu'il se sera fait faire avant ou après l'acquisition du sortilège. Ce tatouage symbolise un petit cyclone. Il est tatoué sur la paume de la main du mage (gauche ou droite, au choix). C'est ce tatouage qui lui permet sans facétie de conjurer cyclones d'attaque et disques protecteurs. Après avoir médité, il doit effectuer un large mouvement circulaire avec ses bras : la pyramide naît alors, d'un petit tourbillon grandissant rapidement.

Pour voler, le mage doit simplement le vouloir.
Pour conjurer un ou plusieurs cyclones, le mage doit y penser en regardant la ou les cibles.
Pour conjurer un ou plusieurs boucliers, le mage doit y penser avant ou lorsqu'il subit une attaque.

  Message du vent :

Ce sortilège permet au mage de faire parvenir un message par le biais d'un esprit du vent. Il peut communiquer 10 mots. Pour conjurer cet esprit, le mage doit prononcer les mots clefs "Uni oka zef".

  Parfums :

Ce sortilège permet au mage de créer toutes sortes de parfums, du plus enivrant au plus écœurant. Un sortilège simple qui fait partie intégrante de l'image de marque du mage. Pour le conjurer, le mage doit simplement se concentrer sur ce qu'il est en train de faire.

  Pont de Targ :

Ce sortilège permet au mage de créer un pont invisible qui viendra se positionner au dessus d'un vide entre deux points solides ou non (on peut sauter sur le pont depuis un point solide, ce premier pouvant planer horizontalement sans avoir d'attache). Pour conjurer ce pont, le mage doit se concentrer et faire appel à "Targ Zymir", un serviteur majeur de l'air. Le pont a une longueur de 6 mètres pour une largeur de 2 mètres.

  Rapide comme le vent :

Ce sortilège permet au mage ou à l'être vivant de son choix de courir plus vite. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit faire appel aux esprits mineurs du vent qui le porteront dans sa course. Les mots clefs sont "Badur filion yur".

  Serviteur Arkor :

Le sortilège permet au mage d'appeler Arkor, serviteur mineur de l'air, dont le rôle est de malmener la cible désignée par le mage : il la frappe et tourne autour à grande vitesse. Arkor attaque mais ne pourra jamais tuer, seulement assommer. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit simplement appeler Arkor.

  Serviteur Lhün :

Ce sortilège permet au mage d'appeler Lhün, serviteur mineur de l'air, dont l'objectif est de ralentir, voire de retenir, un être vivant par sa force. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit simplement prononcer le nom du serviteur.

  Serviteur Mélio :

Ce sortilège permet au mage d'appeler Mélio, serviteur majeur du vent. Son but est de projeter à terre une cible désignée par le mage. Celle-ci est propulsée à une dizaine de mètres avec une violence inouïe. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit simplement prononcer le nom du serviteur.

  Serviteur Orcha :

Ce sortilège permet au mage d'appeler Orcha, serviteur mineur du vent, dont l'objectif est de le défendre en créant une sphère de vent grâce à son tourbillonnement constant autour de lui. Chaque coup porté contre le mage est encaissé par Orcha. Orcha ne défend que le mage. Pour conjurer Orcha, le mage doit simplement l'appeler.

  Souffle :

Ce sortilège permet au mage de conjurer un souffle magique, pour par exemple éteindre un feu (non magique) de 2 mètres carrés. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit appeler "Servial", le serviteur mineur de l'air.

  Tourbillon :

Ce sortilège fait jaillir des mains du mage un tourbillon qui va en s'élargissant (50 cm au niveau des mains du mage jusqu'à 1 mètre 50 au bout). Ce tourbillon est constant : il forme un tout depuis les mains du mage jusqu'à la portée maximale du sortilège. Le tourbillon fait chuter tous ceux qu'il touche, leur cause des dommages, peut défoncer une porte ou un obstacle plus solide et enfin, il creuse une tranchée d'une vingtaine de centimètres sur son passage. Pour conjurer ce tourbillon, le mage doit avoir les poignets joints, les mains ouvertes et après concentration, prononcer le nom du serviteur majeur "Alkazir salum".

  Voler :

Ce sortilège, comme son nom l'indique, permet au mage de voler à 5 mètres au dessus du sol, l'esprit de l'air le protégeant du froid. Il se déplace en position debout et peut faire toutes sortes de mouvements. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit faire appel, après concentration, au serviteur majeur du vent, "Uzlap siba". La vitesse du mage est de 20 km/h.

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