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     L'évolution et la mort d'un personnage

  Les points d'expérience :

Chaque nouveau joueur commence le jeu au niveau 1, avec le nombre de points d'expérience déterminé par la race de son personnage, une compétence acquise (niveau confirmé), trois en cours d'acquisition (niveau apprenti), et tous les sortilèges au niveau débutant.

En fonction de vos actions en cours de jeu, un maître du jeu pourra vous attribuer de nouveaux points d'expérience. Tous les 500 points d'expérience, vous serez invité à choisir la compétence et le sortilège que vous souhaitez améliorer de 1 point. Trois compétences au niveau expert vous permettent d'améliorer de 1 point l'une de vos caractéristiques. Facile !

  Barème des changements de niveau :

Le changement de niveau s'effectue selon un barème qui prend en compte le nombre de missions ou quêtes auxquelles vous avez participées, ainsi que vos points d'expérience.

Pour atteindre :

- Le niveau 2, il faut 1000 XP et une expérience d'au moins 4 missions ou quêtes,

- Le niveau 3, il faut 2500 XP et une expérience d'au moins 8 missions ou quêtes,

- Le niveau 4, il faut 4500 XP et une expérience d'au moins 12 missions ou quêtes,

- Le niveau 5, il faut 7000 XP et une expérience d'au moins 16 missions ou quêtes.

Et etc. ... Mais avant qu'on en soit là...

Chaque changement de niveau vous permet d'améliorer de 1 point l'une de vos caractéristiques.

  L'évolution psychologique :

En dehors des points d'expérience, un joueur évolue au rythme de ses aventures. Ainsi l'un de nos personnages, par exemple, à l'issue de sa première mission, a appris à passer outre sa phobie des araignées lorsque c'est indispensable à la survie de son entourage.

Donc, si vous estimez que votre personnage a évolué par rapport à sa feuille de personnage initiale, et suite à des expériences vécues en direct sur l'Entre-Deux-Mondes, contactez l'un des maîtres du jeu en fin de mission, pour lui soumettre votre changement. Il se chargera lui-même, s'il l'estime justifié, de mettre votre feuille de perso à jour.

  Les combats :

Sur l'Entre-Deux-Mondes, seuls les duels sont autorisés, c'est-à-dire qu'il vous est interdit de combattre à plusieurs contre une seule et même personne, de manière simultanée. En cas de combat contre un PNJ, vous êtes priés de jeter le dé pour lui à chacun de vos assauts, en guise de parade ou de contre-attaque.

Dans tous les cas, c'est à vous d'interpréter le résultat des jets, sous l'oeil vigilant du staff. On va considérer que quatre attaques réussies suffisent pour venir à bout d'un adversaire.

Comment interpréter un jet d'attaque ?

Si vous utilisez une compétence de combat (veillez dans ce cas à le spécifier à la suite de votre jet de dé, ainsi que votre niveau pour cette compétence), commencez par ajouter à la valeur de votre dé le bonus lié à votre niveau de compétence : +0 au niveau débutant, +4 au niveau apprenti, +8 au niveau confirmé et +12 au niveau expert.

Ensuite, les règles suivantes sont applicables :
- Pour (jet + bonus compétence) < 10, attaque ratée.
- Pour 10 <= (jet + bonus compétence) < 15, une attaque réussie.
- Pour 15 <= (jet + bonus compétence) < 18, deux attaques réussies.
- Pour 18 <= (jet + bonus compétence) <= 19, trois attaques réussies.
- Pour 20 <= (jet + bonus compétence), quatre attaques réussies.

Le nombre d'attaques réussies est comptabilisé à chaque tour, et le premier des deux adversaires ayant atteint quatre est déclaré vainqueur du combat.
Attention, ça ne signifie pas que votre adversaire est mort. Il peut très bien avoir perdu connaissance ou pris la fuite. A vous d'improviser en fonction de la situation, mais quoi qu'il en soit, il est hors de combat.

  La gestion des points de santé :

Durant vos aventures sur l'Entre-Deux-Mondes, vous serez probablement blessé plus ou moins gravement. C'est le lot de tout aventurier. Ce sera à vous de rester cohérents, non seulement avec le background de votre personnage, mais aussi et surtout avec les évènements qui vont jalonner sa vie lors de son parcours dans nos terres inhospitalières. Un joueur gravement blessé à l'abdomen par un coup de couteau, sera incapable de courir comme un lapin pour s'enfuir, par exemple.

Plus concrètement, chaque personnage créé sur l'Entre-Deux-Mondes commence le jeu avec un compteur de points de santé à 40. Les points de vie baissent lorsqu'un personnage subit des dégâts (lors d'une frappe adverse par exemple). Ils augmentent lorsqu'il se soigne (par un sort, un objet, grâce à un allié, un médecin). Si le nombre de point de vie tombe à zéro, il est mort ! Sans retour en arrière possible. Il vous faudra créer un autre personnage pour jouer à nouveau. Comment ça marche ?

La perte de points de vie :

Un nombre de points de vie prédéfini d'une valeur de -3 PV, est perdu à chaque attaque réussie subie. Attention, cela signifie que pour un combat perdu, on perd quand même 12 PV, ce qui n'est pas négligeable. Des paliers définissent l'état de santé du joueur :

- 40 PV : Pleine forme,
- 30 PV : Blessures sérieuses, mais pas vraiment d'incapacité,
- 20 PV : Blessures graves, combattre devient compliqué,
- 10 PV : Etat léthargique, impossibilité de combattre,
- 05 PV : Coma, ça commence à sentir le sapin,
- 00 PV : Mort.

Au palier des 5 PV, un jet de dé sera demandé au joueur pour stabiliser l'état de santé du personnage. S'il n'est pas réussi (résultat < 10), le personnage aura exactement 5 jours E2M pour consulter un médecin. Sans cela, il sera déclaré définitivement mort.

Le gain de points de vie :

La seule solution pour augmenter les points de santé d'un personnage, suite à un combat au cours duquel il a été blessé, est tout simplement de s'arranger pour qu'il bénéficie de soins ! Ca n'a rien de très original, vous en conviendrez. Un certain nombre d'actions permettent donc de gagner un certain nombre de points de vie :

- Soins mineurs (comme nettoyer, désinfecter, panser) : +1 PV,
- Soins assortis d'une compétence (ou sort) de soins mineurs : +2 PV,
- Soins assortis d'une compétence (ou sort) de soins majeurs : +3 PV,
- Intervention d'un compagnon magique : +10 PV,
- Passage chez le médecin et convalescence appropriée : retour à 40 PV.

Le décompte des points de vie sera effectué par les maîtres de jeu. N'hésitez donc pas à vérifier régulièrement l'état de santé de votre personnage.

  Le cabinet médical :

Le meilleur moyen pour que votre personnage récupère complètement de ses aventures, et dans la mesure du possible sans séquelle, c'est d'aller consulter un médecin. Pour cela, vous devrez vous rendre au cabinet médical, où Eïla ou Killian s'occuperont de vous. Veillez cependant à ce que cela s'inclue dans la continuité de votre jeu. Un délai de convalescence, déterminé en fonction de la gravité de vos blessures, vous sera nécessaire pour récupérer, sachant que les convalescents perdent d'office 3 points sur chacun de leur jet de dé, en guise de handicap.

La convalescence est toujours affichée le lendemain de votre entrée au cabinet médical. Les blessés graves pourront être gardés au centre médical pour la durée de leur convalescence. Ils peuvent recevoir la visite d'autres joueurs blessés ou non dans le sujet dédié, mais visiteurs et malades doivent quitter le centre médical dès la convalescence achevée.

Charge à notre médecin de déterminer si votre blessure risque d'entraîner un handicap permanent (sauf intervention magique). En pratique, cela signifie qu'il vous sera retiré un point, voire plus dans les cas extrêmes, sur l'une de vos caractéristiques.

  Les absences d'un personnage :

Si vous partez deux ou trois jours, ou plus, il est fortement conseillé de déposer un sujet avec la date de votre départ, et celle de votre retour, dans le forum dédié. En effet, la plupart du temps, vous interviendrez dans le jeu des autres joueurs, qui eux, n'ont pas forcément envie de rester bloqués en vous attendant.

Merci donc de prévenir de votre absence, de manière à ce que vos compagnons de jeu puisse éventuellement prendre le relais en vous PNJsant. Pour cela, vous devrez poster un nouveau sujet dans le forum "Les Évènements du Calendrier", en utilisant date et nombre de jours au niveau des options.

  Le temps dans l'Entre-Deux-Mondes

Ce site a été créé le 19 Janvier 2005, et nous allons donc considérer que cette année sera l'année 0 sur l'Entre-Deux-Mondes.

A partir de là, l'écoulement du temps est assez chaotique à cet étage de la Tour, et il semble que seul notre administrateur soit capable de tenir le décompte des jours qui passent.
Pour vous aider à vous repérer, un certain nombre d'informations sont affichées en page principale, dans la rubrique "L'éphéméride de l'Entre-Deux-Mondes" : la météo, certains évènements importants, mais également... la date !

La règle de base est la suivante : tous les trois jours écoulés dans notre monde, le soleil se couche sur l'Entre-Deux-Mondes. Mais attention ! Les évènements nous ont déjà prouvé que le temps s'altère d'une curieuse façon par ici, vous pourrez donc avoir des surprises !

  Ba-boh, mode d'emploi

Comme le rappelle régulièrement le doc de l'Entre-Deux-Mondes, les relations sexuelles sont ici soumises aux mêmes règles que celles IRL. Voici donc les règles du jeu à ce niveau :

1. Le joueur a pensé à se protéger :
Le joueur doit encore préciser par message privé à l'administrateur comment il se protège sachant que le préservatif n'existe pas sur E2M, et encore moins la pilule ! Il ne reste donc que la méthode naturelle... plus ou moins fiable, il faut bien le reconnaître !
- Si son jet de dé est >= à 12, c'est bon, la grossesse est évitée.
- Sinon, une grossesse s'ensuit, donnant naissance à un bébé anormal.

2. Le joueur n'a pas pensé à se protéger :
- Si son jet de dé est >= à 16, c'est bon, la grossesse est évitée.
- Sinon, une grossesse s'ensuit, donnant naissance à un bébé anormal.

Petite précision à toutes fins utiles : toutes les grossesses sont anormales ! Et ne peuvent être diagnostiquées par les médecins...

Pour plus d'égalité, au sein d'un même couple, le jet de dé sera successivement demandé à l'un, puis l'autre, des partenaires.

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