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- Guildes - Divers
L'évolution
et la mort d'un personnage
Les points d'expérience :
Chaque nouveau
joueur commence le jeu au niveau 1, avec le nombre de points d'expérience
déterminé par la race de son personnage, une
compétence acquise (niveau confirmé), trois en cours d'acquisition (niveau
apprenti), et tous les sortilèges au niveau débutant.
En fonction de vos actions en cours de jeu, un maître du jeu pourra vous
attribuer de nouveaux points d'expérience. Tous les 500 points d'expérience,
vous serez invité à choisir la compétence et le sortilège que vous souhaitez améliorer de 1
point. Trois compétences au niveau expert vous permettent d'améliorer de 1 point
l'une de vos caractéristiques. Facile !
Barème des changements de niveau :
Le changement de
niveau s'effectue selon un barème qui prend en compte le nombre de missions ou
quêtes auxquelles vous avez participées, ainsi que vos points d'expérience.
Pour atteindre :
-
Le niveau 2, il faut 1000 XP et une expérience d'au moins 4 missions ou quêtes,
-
Le niveau 3, il faut 2500 XP et une expérience d'au moins 8 missions ou quêtes,
-
Le niveau 4, il faut 4500 XP et une expérience d'au moins 12 missions ou quêtes,
-
Le niveau 5, il faut 7000 XP et une expérience d'au moins 16 missions ou quêtes.
Et etc. ... Mais
avant qu'on en soit là...
Chaque changement de
niveau vous permet d'améliorer de 1 point l'une de vos caractéristiques.
L'évolution psychologique :
En dehors des points d'expérience, un joueur
évolue au rythme de ses aventures. Ainsi l'un de nos personnages, par exemple, à
l'issue de sa première mission, a appris à passer outre sa phobie des araignées
lorsque c'est indispensable à la survie de son entourage.
Donc, si vous estimez que votre personnage a
évolué par rapport à sa feuille de personnage initiale, et suite à des
expériences vécues en direct sur l'Entre-Deux-Mondes, contactez l'un des maîtres
du jeu en fin de mission, pour lui soumettre votre changement. Il se chargera
lui-même, s'il l'estime justifié, de mettre votre feuille de perso à jour.
Les combats :
Sur l'Entre-Deux-Mondes, seuls les duels sont
autorisés, c'est-à-dire qu'il vous est interdit de combattre à plusieurs contre
une seule et même personne, de manière simultanée. En cas de combat contre un PNJ, vous êtes
priés de jeter le dé pour lui à chacun de vos assauts, en guise de parade ou de
contre-attaque.
Dans tous les cas, c'est à vous d'interpréter le résultat des jets, sous l'oeil vigilant
du staff. On va considérer que quatre attaques réussies suffisent
pour venir à bout d'un adversaire.
Comment interpréter un jet d'attaque ?
Si vous utilisez une compétence de combat (veillez dans ce cas à le spécifier à
la suite de votre jet de dé, ainsi que votre niveau pour cette compétence),
commencez par ajouter à la valeur de votre dé le bonus lié à votre niveau de
compétence : +0 au niveau débutant, +4 au niveau apprenti, +8 au niveau confirmé
et +12 au niveau expert.
Ensuite, les règles suivantes sont applicables :
- Pour (jet + bonus compétence) < 10, attaque ratée.
- Pour 10 <= (jet + bonus compétence) < 15, une attaque réussie.
- Pour 15 <= (jet + bonus compétence) < 18, deux attaques réussies.
- Pour 18 <= (jet + bonus compétence) <= 19, trois attaques réussies.
- Pour 20 <= (jet + bonus compétence), quatre attaques réussies.
Le nombre d'attaques réussies est comptabilisé à chaque tour, et le premier des
deux adversaires ayant atteint quatre est déclaré vainqueur du combat.
Attention, ça ne signifie pas que votre adversaire est mort. Il peut très bien
avoir perdu connaissance ou pris la fuite. A vous d'improviser en fonction de la
situation, mais quoi qu'il en soit, il est hors de combat.
La gestion des points de santé :
Durant vos aventures sur
l'Entre-Deux-Mondes, vous serez probablement blessé plus ou moins gravement.
C'est le lot de tout aventurier. Ce sera à vous de rester cohérents, non seulement avec le
background de votre personnage, mais aussi et surtout avec les évènements qui
vont jalonner sa vie lors de son parcours dans nos terres inhospitalières. Un
joueur gravement blessé à l'abdomen par un coup de couteau, sera incapable de
courir comme un lapin pour s'enfuir, par exemple.
Plus concrètement,
chaque personnage créé sur l'Entre-Deux-Mondes commence le jeu avec un compteur
de points de santé à 40. Les points de vie baissent lorsqu'un personnage subit
des dégâts (lors d'une frappe adverse par exemple). Ils augmentent lorsqu'il se
soigne (par un sort, un objet, grâce à un allié, un médecin). Si le nombre de
point de vie tombe à zéro, il est mort ! Sans retour en arrière possible.
Il vous faudra créer un autre personnage pour jouer à nouveau. Comment ça marche
?
La perte de points de
vie :
Un nombre de points de
vie prédéfini d'une valeur de -3 PV, est perdu à chaque attaque réussie subie.
Attention, cela signifie que pour un combat perdu, on perd quand même 12 PV, ce
qui n'est pas négligeable. Des paliers définissent l'état de santé du joueur :
- 40 PV : Pleine forme,
- 30 PV : Blessures sérieuses, mais pas vraiment d'incapacité,
- 20 PV : Blessures graves, combattre devient compliqué,
- 10 PV : Etat léthargique, impossibilité de combattre,
- 05 PV : Coma, ça commence à sentir le sapin,
- 00 PV : Mort.
Au palier des 5 PV, un jet de dé sera demandé
au joueur pour stabiliser l'état de santé du personnage. S'il n'est pas réussi
(résultat < 10), le personnage aura exactement 5 jours E2M pour consulter un
médecin. Sans cela, il sera déclaré définitivement mort.
Le gain de points de vie :
La seule solution pour augmenter les points
de santé d'un personnage, suite à un combat au cours duquel il a été blessé, est
tout simplement de s'arranger pour qu'il bénéficie de soins ! Ca n'a rien de
très original, vous en conviendrez. Un certain nombre d'actions permettent donc
de gagner un certain nombre de points de vie :
- Soins mineurs (comme nettoyer, désinfecter,
panser) : +1 PV,
- Soins assortis d'une compétence (ou sort) de soins mineurs : +2 PV,
- Soins assortis d'une compétence (ou sort) de soins majeurs : +3 PV,
- Intervention d'un compagnon magique : +10 PV,
- Passage chez le médecin et convalescence appropriée : retour à 40 PV.
Le décompte des points de vie sera effectué par les maîtres de jeu. N'hésitez donc pas à
vérifier régulièrement l'état de santé de votre personnage.
Le cabinet médical :
Le meilleur moyen pour
que votre personnage récupère complètement de ses aventures, et dans la mesure
du possible sans séquelle, c'est d'aller consulter un médecin. Pour cela, vous
devrez vous rendre au cabinet médical, où Eïla ou Killian s'occuperont de
vous. Veillez cependant à ce que cela s'inclue dans la
continuité de votre jeu.
Un délai de convalescence, déterminé en fonction de la gravité de vos blessures, vous sera nécessaire pour récupérer, sachant que les
convalescents perdent d'office 3 points sur chacun de leur jet de dé, en guise
de handicap.
La convalescence est toujours affichée le lendemain de votre entrée au cabinet
médical. Les blessés graves pourront être gardés au centre médical pour la durée de leur
convalescence. Ils peuvent recevoir la visite d'autres joueurs blessés ou non
dans le sujet dédié, mais visiteurs et malades doivent quitter le centre médical
dès la convalescence achevée.
Charge à notre médecin de déterminer
si votre blessure risque d'entraîner un handicap permanent (sauf intervention
magique). En pratique, cela signifie qu'il vous sera retiré un point, voire plus
dans les cas extrêmes, sur l'une de vos caractéristiques.
Les absences d'un personnage :
Si vous partez deux ou trois jours, ou plus,
il est fortement conseillé de déposer un sujet avec la date de votre départ, et
celle de votre retour, dans le forum dédié. En effet, la plupart du temps, vous
interviendrez dans le jeu des autres joueurs, qui eux, n'ont pas forcément envie
de rester bloqués en vous attendant.
Merci donc de prévenir de votre absence, de
manière à ce que vos compagnons de jeu puisse éventuellement prendre le relais
en vous PNJsant. Pour cela, vous devrez poster un nouveau sujet
dans le forum "Les Évènements du Calendrier", en utilisant date et nombre de
jours au niveau des options.
Le
temps dans l'Entre-Deux-Mondes
Ce site a été créé le 19 Janvier 2005, et
nous allons donc considérer que cette année sera l'année 0 sur
l'Entre-Deux-Mondes.
A partir de là, l'écoulement du temps est assez chaotique à cet étage de la
Tour, et il semble que seul notre administrateur soit capable de tenir le
décompte des jours qui passent.
Pour vous aider à vous repérer, un certain nombre d'informations sont affichées
en page principale, dans la rubrique "L'éphéméride de l'Entre-Deux-Mondes" : la
météo, certains évènements importants, mais également... la date !
La règle de base est la suivante : tous les trois jours écoulés dans notre
monde, le soleil se couche sur l'Entre-Deux-Mondes. Mais attention ! Les
évènements nous ont déjà prouvé que le temps s'altère d'une curieuse façon par
ici, vous pourrez donc avoir des surprises !
Ba-boh, mode d'emploi
Comme le rappelle régulièrement le doc de
l'Entre-Deux-Mondes, les relations sexuelles sont ici soumises aux mêmes règles
que celles IRL. Voici donc les règles du jeu à ce niveau :
1. Le joueur a pensé à se protéger :
Le joueur doit encore préciser par message privé à l'administrateur comment il
se protège sachant que le préservatif n'existe pas sur E2M, et encore moins la
pilule ! Il ne reste donc que la méthode naturelle... plus ou moins fiable, il
faut bien le reconnaître !
- Si son jet de dé est >= à 12, c'est bon, la grossesse est évitée.
- Sinon, une grossesse s'ensuit, donnant naissance à un bébé anormal.
2. Le joueur n'a pas pensé à se protéger :
- Si son jet de dé est >= à 16, c'est bon, la grossesse est évitée.
- Sinon, une grossesse s'ensuit, donnant naissance à un bébé anormal.
Petite précision à toutes fins utiles : toutes les grossesses sont anormales
! Et ne peuvent être diagnostiquées par les médecins...
Pour plus d'égalité, au sein d'un même couple, le jet de dé sera successivement
demandé à l'un, puis l'autre, des partenaires.
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