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     Les Alignements

  Il s'agit de l'inspiration profonde de votre personnage. Est-il bon, mauvais ? Est-il plutôt loyal ou plutôt sans vergogne? Ces penchants peuvent être très importants lorsque l'on joue un personnage.

Il existe 3 orientations psychiques ou alignements dans L'Entre-Deux-Mondes :

Bon : Votre personnage est profondément bon. Ça ne veut pas dire qu'il est parfait, mais il est soumis au pouvoir et à la pureté du Blanc.

Neutre : Son coeur balance...

Mauvais : Votre personnage ne respecte pas les lois, ni la vie sous toutes ses formes. Asocial, il ne va pas vers les autres et ses attitudes n'incitent pas les autres à aller vers lui. Il a été corrompu par les forces du Roi Cramoisi.

Les Compétences

  Dans les jeux de rôle, la compétence est une valeur chiffrée indiquant la maîtrise du personnage pour une activité particulière. Par extension, le terme compétence désigne parfois l'activité en elle-même. Le terme devient alors synonyme de talent. Elle peut influer sur la vitesse d'exécution, sur les chances de réussite ou sur la puissance de l'activité, voire sur la qualité de l'objet qu'elle crée, le cas échéant.

A la création de votre personnage, vous aurez à choisir 4 compétences parmi les suivantes. Choisissez les avec soin, car à son arrivée dans l'Entre-Deux-Mondes, votre personnage commencera avec une compétence acquise, et les deux autres en cours d'acquisition.
A chaque fois que vous passerez expert dans une compétence, vous pourrez en sélectionner une nouvelle à apprendre dans la liste ci-dessus.

  Compétences liées à l'agilité physique :
- Acrobatie
- Déplacements silencieux
- Détection / Scrutation
- Équilibre
- Équitation
- Escalade
- Furtivité
- Natation
- Saut

  Compétences liées à la psychologie :
- Autorité
- Bluff
- Concentration
- Diplomatie
- Discrétion
- Dissimulation
- Facilité d'adaptation
- Foi
- Hypnose
- Intimidation
- Marchandage / Négoce
- Mensonge
- Persuasion
- Psychologie
- Shining

  Compétences liées au combat :
- Combat à mains nues (corps à corps)
- Combat à l'arme blanche
- Désamorçage
- Espionnage
- Évasion
- Maîtrise des explosifs
- Parade / esquive
- Résistance
- Sabotage
- Survie en terrain ennemi
- Tir simple (lancer, armes primitives ou à feu)
- Tir ventilé (idem tir simple, sur plusieurs cibles en même temps)

  Compétences liées à un talent particulier :
- Alchimie
- Artisanat
- Bricolage
- Connaissance de la nature
- Connaissance de la rue
- Connaissance des poisons
- Connaissance des religions
- Connaissance des sorts
- Contrefaçon
- Crochetage
- Décryptage
- Déguisement
- Dressage
- Éloquence
- Empathie avec les animaux
- Fouille
- Lecture sur les lèvres
- Maîtrise des cordes
- Perception auditive
- Pistage
- Premiers soins
- Sens de l'orientation
- Utilisation d'objets magiques
- Vol à la tire

  Les niveaux de compétence

Il existe quatre niveaux de compétence : débutant, apprenti, confirmé et expert. Pour déterminer la réussite d'une action pour laquelle vous utilisez l'une de vos compétences, commencez par ajouter à la valeur de votre dé le bonus lié à votre niveau de compétence : +0 au niveau débutant, +4 au niveau apprenti, +8 au niveau confirmé et +12 au niveau expert.

Dans tous les cas, la valeur du jet de dé nécessaire pour que l'action liée soit réussie dépend de son niveau de difficulté. Il vous faut :
- Somme (jet + bonus compétence) >= 5 pour une action considérée comme facile,
- Somme (jet + bonus compétence) >= 10 pour une action considérée comme moyennement difficile,
- Somme (jet + bonus compétence) >= 15 pour une action considérée comme difficile,
- Somme (jet + bonus compétence) >= 18 pour une action considérée comme très difficile.

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