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     Liste des sortilèges issus de la magie des Couleurs

C'est une magie de méditation. Chaque couleur de l’arc-en-ciel est représentée et chacune incarne un pouvoir particulier.

  La magie de couleur Bleue :

C'est une magie d'enchantement de l'objet, une magie ancestrale dont l'art a depuis longtemps été perdu, et qui permet au mage de créer des objets dits vulgairement magiques.

- Éveil de Maldraïth : Lorsque ce sortilège est utilisé, il permet à une cible endormie de s'éveiller immédiatement si une menace pénètre dans la zone d'effet du sort, soit une portée de 10 mètres. La personne se réveille en pleine possession de ses moyens et peut réagir sans pénalité.

- Mains guerrières : Ce sortilège polyvalent et puissant permet de créer une sphère composée des sept couleurs de l'arc-en-ciel, de 50 cm de diamètre autour de ses mains. C'est un sortilège de combat magique qui est exclusivement employé dans les combats qui opposent un ou plusieurs mages. La sphère en question offre à la fois une capacité à attaquer et une capacité à se défendre contre les attaques magiques. Ce sortilège ne peut en aucun cas être utilisé contre un non mage, ou un mage ne possédant pas le sortilège.

- Requiem Melody : Ce sortilège plonge les victimes dans un état de semi torpeur (elles continuent à entendre, mais perdent peu à peu conscience de leurs autres sens). Il nécessite un chant, mais pendant qu'il chante, le mage peut se déplacer ou entreprendre n'importe quelle autre action autre que magique. Le mage peut libérer une (ou plusieurs) des victimes sans relâcher les autres.

  La magie de couleur Indigo :

C'est une magie de détection, des pièges, de la magie, de l'invisibilité, des illusions, etc. ... Les sortilèges de détection n'ont pas forcément l'efficacité espérée. Il est par exemple impossible d'avoir un sortilège "détection de l'or". De l'or, il y en a partout, à commencer par celui qui est dans la bourse de votre personnage. Une détection est relative à quelque chose de concret, et si possible unique, dans un environnement proche. Lorsque le mage utilise un tel sortilège, une lumière indigo, que seul le mage peut voir, apparaît de façon propice pour une réponse positive.

- Détection de la présence : Grâce à ce sortilège, le mage est mentalement averti de la présence d'un être vivant intelligent dans la zone d’effet, soit un cube de 10 mètres de coté. Il connaît à tout instant le nombre de créatures présentes, leur taille, leur poids approximatif, et leur apparence.

- Détection des illusions : Le personnage touché par ce sortilège détecte automatiquement toute illusion affectant ses propres sens.

- Détection des pièges : Ce sortilège permet à celui qui l'utilise d'avoir connaissance de tous les pièges, aussi bien physiques que magiques, présents dans la zone d'effet, soit une portée de 10 mètres.

  La magie de couleur Jaune :

C'est une magie de protection contre un certain nombre de choses très précisément définies, et surtout non issues de la magie. Elle ne peut protéger par exemple de la magie en général, d'une action offensive ou d'une arme. Lorsque le mage utilise un tel sortilège, il est alors entouré d'une lueur jaune.

- Contre-Lune : Ce sortilège empêche un lycanthrope de changer de forme, qu'il s'agisse d'un changement volontaire ou pas. Le sujet conserve donc la forme dont il dispose au moment où le sorte est lancé.

- Protection contre les éléments : Ce sortilège protège contre le froid, la chaleur ou le feu, mais il s'agit d'une protection partielle dont la puissance dépend de la virulence de l'élément en question, donc à l'appréciation du maître de jeu.

- Protection contre la maladie : Ce sortilège protège contre la maladie, mais il s'agit d'une protection partielle dont la puissance dépend de la virulence du virus en question, donc à l'appréciation du maître de jeu.

- Protection contre le poison : Ce sortilège protège contre le poison, mais il s'agit d'une protection partielle dont la puissance dépend de la virulence du poison en question, donc à l'appréciation du maître de jeu.

  La magie de couleur Orange :

La magie de couleur orange est à l'état d'énergie magique non maîtrisée. Cela signifie que c'est une magie dont les pouvoirs sont incontrôlables. Ils naissent de la volonté du mage.

- Action aléatoire : La créature enchantée par ce sortilège agit de manière aléatoire pendant 30 minutes. En fonction du résultat du jet de dé du mage, elle peut s'attaquer elle-même (1 à 4/20), attaquer la créature la plus proche (5 à 8/20), s'enfuir aussi loin que possible du mage (9 à 12/20), rester immobile comme si elle était étourdie (13 à 16/20) ou attaquer le prêtre lui-même au corps à corps ou à l'aide d'armes de jet.

- Miracle : On requiert un miracle plus qu'on ne le lance. Le mage présente une demande à son dieu (ou à la puissance qui lui accorde ses sorts, donc le MJ !) et le prie de l'exaucer. Un miracle permet au choix de reproduire les effets de n'importe quel sort tous éléments confondus, ou d'annuler les effets néfastes de certains sorts, ou d'inverser le cours d'une bataille en ramenant ses alliés à la vie jusqu'au terme du combat, ou d'amener le mage et ses compagnons dans un autre plan de leur choix, ou enfin de protéger une ville d'un tremblement de terre, d'une éruption volcanique, d'un raz de marée ou de toute autre catastrophe naturelle.

- Tabou : Ce sortilège interdit à une personne de parler d'un sujet précis. Le thème doit être aussi défini et restreint que possible pour que le sort fonctionne correctement. C'est au MJ de décider si le sujet est trop vaste, et dans ce cas, de retourner le sort contre le mage en l'obligeant à parler du sujet en question à la première personne qu'il croisera !

  La magie de la couleur Rouge :

C'est une magie d'attaque. Ses formes varient en fonction de la puissance et de l'effet du sortilège.

- Boule rouge : Ce sortilège fait partir des mains du mage une boule de couleur rouge d'un diamètre de 40 cm. Pour la conjurer, le mage doit tenir ses mains ouvertes, poignets joints et se concentrer pour faire naître cette boule qui jaillira aussitôt sur la cible. Le mage peut aussi faire évoluer cette boule au gré de sa volonté.

- Jets rouges : Ce sortilège fait jaillir de chaque main du mage des faisceaux rouges continus qui se dirigent vers la cible en tournoyant. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit tendre ses mains en avant et se concentrer. Deux sphères rouges apparaissent autour de ses mains desquelles plusieurs lignes continues partiront.

- Trait rouge : Ce sortilège fait partir des mains du mage un trait continu rouge d'un diamètre de 10 cm. Pour le conjurer, le mage doit se concentrer en joignant les mains. Une sphère rouge se forme autour de ces dernières et le trait en jaillit sur la cible.

  La magie de la couleur Vert :

C'est une magie de défense.

- Brouillard : Lorsque le mage invoque ce sortilège, tous les couloirs du lieu où il se trouve s'emplissent d'un épais brouillard qui empêche d'y voir au-delà de 1,50 mètre. Attention, de ce fait, tout adversaire se trouvant à plus de 1,50 mètre bénéficie d'un camouflage total.

- Charisme : Ce sortilège permet d'augmenter le charisme du mage qui l'utilise, et par là même d'intimider davantage ses assaillants. Leurs coups seront alors moins percutants.

- Désarmement : Sortilège de défense de base, ce sort permet, comme son nom l'indique, de désarmer un adversaire au cours d'un combat. Si plusieurs mages lancent ce sort simultanément sur un même adversaire, celui-ci peut perdre connaissance, mais c'est interdit sur l'Entre-Deux-Mondes bien sûr !

- Disques de protection : La défense se matérialise sous la forme d'un disque vert de 50 cm de diamètre, flottant (verticalement) à l'endroit où le mage le désire.

  La magie de couleur Violet :

C'est une magie de soins. Lorsque le mage l'utilise, sa main ainsi que la partie soignée ou le malade lui même, prennent une teinte violette.

- Gardien de la peur : Ce sortilège protège la cible contre la peur pendant 10 minutes.

- Guérison de la cécité : Ce sortilège permet au mage de guérir la cécité. L'aveugle ne peut subir qu'une tentative par an.

- Guérison des maladies : Ce sortilège permet au mage de guérir une maladie non magique sur une cible quelconque, animale ou humaine. La guérison est complète, mais pas irrévocable. Cela signifie que le malade n'est pas ensuite immunisé contre la maladie en question. 

- Soin d'un poison mineur : Ce sortilège permet d'éliminer du corps un poison mineur.

- Soins mineurs : Ce sortilège permet au mage de soigner tous les petits bobos, de la coupure sans gravité aux entorses légères.

  La magie de l'arc-en-ciel :

C'est un sortilège polyvalent de combat. Il peut donc être utilisé comme un sortilège neutre, un sortilège d'attaque ou un sortilège de défense (l'un ou l'autre, jamais les trois en même temps). Quand le mage conjure ce sortilège, il va alors être placé au centre d'une pyramide constituée par les sept couleurs de l'arc-en-ciel. Celle-ci a de nombreux pouvoirs :

- Elle permet au mage de voler. Dans ce cas, la pyramide prend l'aspect d'un losange. Le mage peut voler à une vitesse variant de 1km/h a 50 km/h.
- Elle offre une détection du danger. Quand la pyramide ou le losange repère un danger, elle pivote avec le mage et lui indique la direction. Le champ d'action de cette détection est de 100 mètres carrés. Un sortilège de protection contre la détection de la présence est efficace.
- Elle offre aussi une détection de la présence dans un rayon de 500 mètres. Toutes les personnes présentes dans ce rayon d'action auront des positions et des déplacements connus du mage si la détection marche (sauf existence d'un sortilège de protection contre la détection de la présence).
- La pyramide offre également au mage une résistance permanente valable contre tous les types d'attaques.
- Elle procure aussi au mage un autre pouvoir défensif. Il a en fait à sa disposition 10 disques de protection aux fonctions de boucliers. Ceux-ci ont un diamètre de 50 cm. Le mage peut varier les résistances des disques en augmentant ou en diminuant leur diamètre.
- Enfin, la pyramide offre un pouvoir d'attaque au mage. Il dispose ainsi de quatre faisceaux de couleurs. Le mage peut décider de les utiliser en cumul (au plus deux). Il peut aussi conjurer deux faisceaux vers deux cibles différentes.

Pour conjurer la magie de l'arc-en-ciel, le mage doit se concentrer sur un tatouage qu'il se sera fait faire avant ou après l'acquisition du sortilège. Ce tatouage symbolise un petit arc-en-ciel. Il est tatoué sur la paume de la main du mage (gauche ou droite, au choix). C'est ce tatouage qui lui permet sans facétie de conjurer faisceaux d'attaque et disques protecteurs. Après avoir médité, il doit effectuer un large mouvement circulaire avec ses bras : la pyramide naît alors dans une myriade de couleurs.

Pour voler, le mage doit simplement le vouloir.
Pour conjurer un ou plusieurs faisceaux, le mage doit y penser en regardant la ou les cibles.
Pour conjurer un ou plusieurs boucliers, le mage doit y penser avant ou lorsqu'il subit une attaque.

  Le compagnon de l'arc-en-ciel :

Ce sortilège est très particulier bien que neutre. En fait, quand un mage le conjure, il va créer un petit compagnon magique. Ce dernier mesure au plus une vingtaine de cm et possède une forme humanoïde composée par la magie dont il est issu, en l’occurrence, les couleurs. Il a des capacités physiques réduites de part sa taille mais des propriétés magiques issues de son élément. Il a un sens inné de la détection de la magie et de la détection du danger. De plus, il n'a pas besoin de manger et de dormir et peut donc veiller sur le mage. C'est un simple compagnon, un être magique fidèle au mage.

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