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Liste des sortilèges
issus de la magie de l'Eau
Bouclier de glace :
Ce sortilège fabrique un bouclier de glace
que le mage ou la personne de son choix peut prendre. Le mage peut le faire
apparaître où il veut, à vue. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit dessiner
de son doigt humidifié un cercle fictif. Puis, aux mots clefs "Frirre jopré",
un bouclier de glace étincelant naît.
Compagnon :
Ce sortilège est très particulier bien que
neutre. En fait, quand un mage le conjure, il va créer un petit compagnon
magique. Ce dernier mesure au plus une vingtaine de centimètres et possède une
forme humanoïde composée par la magie dont il est issu, en l’occurrence l’eau.
Il a des capacités physiques réduites de part sa taille mais des propriétés
magiques issues de son élément. Il a un sens inné de la détection de la magie et
de la détection du danger. De plus, il n'a pas besoin de manger et de dormir et
peut donc veiller sur le mage. C'est un simple compagnon, un être magique fidèle
au mage.
Création d'eau :
Le mage peut créer l'équivalent d'un litre
d'eau. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit déposer une larme sur son doigt
et la laisser tomber à l'endroit où il désire faire apparaître l'eau.
Disques de glace :
Ce sortilège crée deux disques de glace qui
s'échappent des mains du mage pour se réunir et s'abattre sur la cible. Pour
conjurer ce sortilège, le mage doit avoir les mains humides. Tout en méditant,
il doit prononcer les mots clefs "Fiza sefaâr" pour que les deux disques
fusent en direction de la cible.
Disques protecteurs :
Ce sortilège permet au mage de créer cinq
disques protecteurs aux capacités particulières :
- 1er disque de glace : Il protège le mage
contre les armes de jet.
- 2ème et 3ème disques de glace : Ils protègent le mage des attaques. Le mage
peut décider de les cumuler ou bien de changer leur résistance. Quand un disque
subit des dégâts supérieurs à sa résistance, il explose. Dans un cas contraire,
il demeure figé à l'endroit que le mage a désigné.
- 4ème disque de glace : Il offre au mage une résistance à tous les dégâts
causés par le feu magique ou non. De plus, il se met à tourner à grande vitesse
autour du mage lorsqu'il ressent un danger ou une source magique.
- 5ème disque de glace : Il offre au mage un pouvoir d'attaque. Sur ordre, un
faisceau cristallin jaillit du disque vers une cible en particulier. La portée
de ce faisceau est de 10 mètres.
Les disques se déplacent autour du mage et
viennent seuls se placer devant la source du danger. Ce sortilège est un
sortilège de défense. Pour conjurer ces cinq disques de glace, le mage doit se
concentrer sur son ka et sur l'empreinte de l'élément eau, puis il doit
prononcer les mots "Jaerg moor egir kri iu zery".
Épée de cristal :
Ce sortilège puissant permet au mage de créer
une épée de cristal, une arme magique éphémère qui existe une heure. Pour
conjurer et créer cette épée, le mage doit tenir de l'eau dans ses mains formant
une coupe. Puis, après s'être concentré, il doit écarter légèrement ses mains
pour faire glisser l'eau lentement. Quand celle-ci s'écoule, le mage doit
prononcer ces quelques mots : "Blizz er um zarg sifal et unn miz keziz".
Au fur et à mesure de ces paroles, l'eau se transforme en cristal pur et
étincelant, et prend la forme d'une épée longue.
Esprit de l'eau ou de la glace :
Ce sortilège permet au mage d'envoyer un
message holographique à une personne qu'il connaît et qui au moment de la
conjuration, se trouve auprès d'un point d'eau (rivière, étang ou bassin). La
forme du mage apparaîtra alors dans l'eau et changera au gré de sa volonté par
des artifices liés à son comportement et à son caractère. Le mage peut ainsi
communiquer en direct.
Ce sortilège peut également être utilisé pour
laisser un message dans un endroit particulier (toujours près de l'eau).
Lorsqu'une personne passera près de ce point d’eau, la silhouette du mage naîtra
et prononcera un message préétabli de 10 mots maximum.
Pour conjurer l'esprit de l'eau, le mage doit
se concentrer sur la personne à contacter ou sur le message à prononcer en
langage de l'eau. Quand sa méditation arrive à son terme, il doit prononcer les
mots clef "Aarg gel" pour déclencher le sortilège.
Faisceaux de glace :
Ce sortilège fait naître de multiples
faisceaux cristallins d'un blanc très pur. Ils dégagent une certaine fraîcheur
et sont entourés d'une brume épaisse. Ils jaillissent d'une sphère brumeuse et
blanche de 50 cm de diamètre qui entoure les mains du mage. Pour conjurer cette
sphère et les faisceaux de glace, le mage doit se concentrer sur son empreinte
magique, un genou à terre, regarder vers les cibles potentielles, puis prononcer
les mots clefs : "Jael ferig nump". Tant que la portée maximale du
sortilège n'a pas été atteinte, le mage doit rester à genoux, les faisceaux
continuant à se former depuis la sphère. Ce sortilège permet de toucher
plusieurs personnes. En effet, tous ceux qui se trouvent à plus ou moins un
mètre de la trajectoire (rectiligne) du sort, subissent les dégâts.
Fer de glace :
Ce sortilège permet au mage de glacer une
arme métallique en vue d'accroître les blessures qu'elle engendrera. Pour
conjurer ce sortilège, le mage n'a pas besoin de toucher l'arme. Comme pour la
plupart des sortilèges faisant appel à l'élément glace, la méditation et une
forte concentration sont nécessaires. Le mage doit donc méditer en regardant
l'arme. Petit à petit, une brume va l'envelopper et quand le mot clef "Gayal"
est prononcé, la brume disparaît et l'arme étincelle d'un blanc pur.
Flèche de glace :
Ce sortilège permet au mage de glacer la
pointe d'une flèche ou d'un carreau. Les dégâts sont ainsi accrus. De plus, une
telle arme transperce plus facilement toutes les armures non magiques. Pour
conjurer ce sortilège, le mage doit se concentrer et prononcer les mots clefs "Lila
sem fry". La flèche ou le carreau est suivi par un fil de brume.
Gardien de l'eau :
Ce sortilège permet au mage d'invoquer un
esprit mineur de l'eau. Celui-ci apparaîtra dans l'eau d'une rivière, d'un
fleuve ou d'une mer se situant à moins de 50 mètres du mage. L'esprit joue le
rôle d'un garde et prévient le mage endormi du danger. Pour conjurer ce
sortilège, le mage doit, près d'une source d'eau, prononcer les mots clefs "Frig
jaluh".
Heaume :
Ce sortilège fait apparaître un heaume
invisible (ceux qui peuvent détecter l'invisible verront qu'il est blanc, de
glace). Il possède deux pouvoirs distincts :
- Tout d'abord, il permet au mage de déjouer
les illusions mineures et majeures ainsi que de découvrir le "truc" de petites
prestidigitations.
- Ensuite, ce sortilège permet au mage de voir de nuit, mais également, à
travers la matière, à raison de 25 cm de profondeur.
Pour le conjurer, le mage doit se concentrer
sur son ka tout en s'humidifiant la tête et les cheveux. Quand il prononcera les
mots "Erg grimo", les différents pouvoirs cités seront disponibles.
Liens glacés :
Ce sortilège permet au mage de créer des
menottes glacées autour des mains d'un être vivant. Pour que l'opération soit
réussie, les mains du prisonnier doivent être proches d'au moins 20 cm. Enfin,
ce dernier peut tenter de briser ces menottes de glace. Pour conjurer ces
menottes, le mage doit projeter de l'eau sur les mains de la victime. Une fois
mouillées, il doit prononcer le mot "Frig" pour que les mains soient
paralysées par une étreinte glacée. Une personne tenue par les menottes ne
saurait être tuée par le mage ou un de ses compagnons. Si c'était le cas, le
mage se verrait banni par son maître de magie et n'aurait ainsi plus ses
pouvoirs d'incantations.
Mains guerrières :
Ce sortilège polyvalent et puissant permet de
créer une sphère blanche et brumeuse de 50 cm de diamètre autour des mains du
mage. C'est un sortilège de combat magique qui est exclusivement employé dans
les combats qui opposent un ou plusieurs mages. La sphère d’eau de mains
guerrières offre à la fois une capacité à attaquer et une capacité à se défendre
contre les attaques magiques. Mais ce sortilège ne peut en aucun cas être
utilisé contre un non mage ou un mage ne le possédant pas.
Marcher sur l'eau :
Ce sortilège, comme son nom l'indique, permet
au mage de marcher sur l'eau. Pour ce, le mage doit mettre les pieds dans l'eau
et prononcer le mot clef "Azelin".
Mur de glace :
Ce sortilège fait apparaître un mur de glace.
Il permet de bloquer l'accès d'un passage. Le mur de glace n'inflige aucun dégât
et dure aussi longtemps qu'un glaçon géant : de une heure à vie en fonction du
climat. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit se tenir droit, mains levées et
descendre lentement les bras. A la fin du mouvement, il doit prononcer les mots
clefs "Assete faerig".
Peau de glace :
Ce sortilège offre au mage une armure de
glace invisible qui se plie aux formes de son corps. Sa peau devient froide et
dure. Pour conjurer cette protection, le mage doit verser de l'eau à ses pieds
et prononcer les mots clefs "Alar grimo serule". L'armure est désormais
présente et protège le mage contre tout type d'attaque à concurrence de sa
résistance.
Pétrification :
Ce sortilège permet au mage de pétrifier dans
la glace une personne ou un animal. C'est à priori un sortilège offensif mais il
peut avoir d'autres utilisations. En aucune manière la personne prisonnière ne
peut communiquer (sauf mentalement) ou être blessée depuis l'extérieur. La
pétrification n'entraîne pas la mort, la victime est conservée par le froid
magique : elle s'endort définitivement au bout de 12 heures. Pour conjurer ce
sortilège, le mage doit jeter de l'eau sur la victime et prononcer les mots
clefs "Stafel urn mague". L'être vivant peut alors utiliser sa puissance
pour se défaire de la pétrification.
Pic de glace :
Ce sortilège crée un javelot fin de 50 cm de
long, fait de glace, qui naît et jaillit des mains du mage. Pour le conjurer, le
mage doit positionner ses mains en cercle au niveau de son bas ventre. Puis il
doit prononcer les mots clefs "Braar shif".
Pilier de glace :
Ce sortilège très puissant et spectaculaire
engendre un pilier de grêlons pointus qui naissent à 5 mètres de hauteur et
fusent à grande vitesse sur la cible. Pour conjurer ce sortilège, le mage médite
puis en prononçant les mots clefs "Gré karar lïnn", le pilier de glace
s'abat sur la victime.
Pyramide :
C'est un sortilège polyvalent de combat. Il
peut donc être utilisé comme un sortilège neutre, un sortilège d'attaque ou un
sortilège de défense (l'un ou l'autre, jamais les trois en même temps). Quand le
mage conjure ce sortilège, il va alors être placé au centre d'une pyramide
blanche et brumeuse proportionnelle à sa taille. Celle-ci a de nombreux pouvoirs
:
- Elle permet au mage de voler. Dans ce cas,
la pyramide prend l'aspect d'un losange. Le mage peut voler à une vitesse
variant de 1km/h a 50 km/h.
- Elle offre une détection du danger. Quand la pyramide ou le losange repère un
danger, elle pivote avec le mage et lui indique la direction. Le champ d'action
de cette détection est de 100 mètres carrés. Un sortilège de protection contre
la détection de la présence est efficace.
- Elle offre aussi une détection de la présence dans un rayon de 500 mètres.
Toutes les personnes présentes dans ce rayon d'action auront des positions et
des déplacements connus du mage si la détection marche (sauf existence d'un
sortilège de protection contre la détection de la présence).
- La pyramide offre également au mage une résistance permanente valable contre
tous les types d'attaques.
- Elle procure aussi au mage un autre pouvoir défensif. Il a en fait à sa
disposition 10 disques de protection aux fonctions de boucliers. Ceux-ci ont un
diamètre de 50 cm. Le mage peut varier les résistances des disques en augmentant
ou en diminuant leur diamètre.
- Enfin, la pyramide offre un pouvoir d'attaque au mage. Il dispose ainsi de
quatre faisceaux de glace. Le mage peut décider de les utiliser en cumul (au
plus deux). Il peut aussi conjurer deux faisceaux vers deux cibles différentes.
Pour conjurer la pyramide, le mage doit se
concentrer sur un tatouage qu'il se sera fait faire avant ou après l'acquisition
du sortilège. Ce tatouage symbolise un losange de glace. Il est tatoué sur la
paume de la main du mage (gauche ou droite, au choix). C'est ce tatouage qui lui
permet sans facétie de conjurer faisceaux d'attaque et disques protecteurs.
Après avoir médité, il doit effectuer un large mouvement circulaire avec ses
bras : la pyramide naît alors, dans une brume fine et fraîche.
Pour voler, le mage doit simplement le
vouloir.
Pour conjurer un ou plusieurs faisceaux, le mage doit y penser en regardant la
ou les cibles.
Pour conjurer un ou plusieurs boucliers, le mage doit y penser avant ou
lorsqu'il subit une attaque.
Respiration aquatique :
Ce sortilège permet au mage de respirer sous
l'eau. Pour ce, il doit être sous l'eau et méditer pour faire appel aux forces
de cet élément. La durée est de 5 minutes.
Sérénité :
Ce sortilège permet au mage d'envoûter ses
camarades pour leur communiquer une sorte de sérénité. Pour le conjurer, le mage
doit se concentrer sur les personnages sujets ou sur lui-même sachant qu'ils ou
lui, seront dans un bain d'eau froide. Il doit alors prononcer ces paroles: "Giger
umar lipyk gré o, sultar shivar creg... Giger umar lipyk greyo, sultar shivar
creg". Bercés par ces paroles, les personnages seront calmes et sûrs d’eux
durant une heure.
Sphère de glace :
Ce sortilège permet au mage de créer autour
de lui une sphère de glace et de brume. Elle lui offre une protection contre
toutes les attaques magiques engendrant une perte de points de vie et contre les
armes de jet. Pour conjurer cette sphère, le mage doit effectuer de grands
gestes circulaires. Au fur et à mesure de sa méditation, un voile de brume naît
et quand les mots "Grume tafèl nep" sont prononcés, la sphère se
matérialise.
Tapis de glace :
Ce sortilège permet au mage de créer un tapis
de glace (même sous un soleil torride). Tous ceux qui marchent dessus chutent et
subissent de faibles dégâts, liés à la chute et aux petites pointes que forme la
glace. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit jeter un peu d'eau dans la
direction voulue en méditant sur son empreinte magique et en prononçant le mot "Freyag".
Tempête :
Ce sortilège puissant permet au mage de
déclencher une tempête. Celle-ci s'étend sur une surface de 2500 km carrés. Pour
la conjurer, le mage doit incanter et méditer pendant une heure. Après ce temps,
il doit réciter ces vers : "Vent, maître du ciel, supporte dans mon appel la
pluie et le froid qui sèment à travers toi. Eau du ciel et des nuages,
abattez-vous sur ce paysage, car votre serviteur éternel en fait la demande
solennelle". La tempête se déclenchera progressivement et durera un jour.
Yun Gaard :
Ce sortilège très spécial permet de faire
venir Yun-Gaard, une créature du froid légendaire. Pour conjurer cet être
mystique, le mage doit impérativement se trouver dans une contrée de glace ou
aux abords d'une forêt ou dans n'importe quel lieu (autre qu'une plaine) où la
température n'excède pas les 10 degrés. Après avoir médité, le mage doit
prononcer les mots suivants :
"Ta force est celle du vent des terres
gelées, Yun Gaard le guerrier. Ta peau est de glace, blanche, pure et sacrée,
Yun Gaard le redouté. Tes yeux sont le froid, mordant et pénétrant, Yun Gaard
l'amant. Ton cœur est pur, eau limpide des torrents, Yun Gaard le géant. Tu es
la glace, l'eau, le vent et la brume, viens à moi, Yun Gaard, le fils des lunes."
A la fin du rituel, un cri bestial se fera
entendre dans le froid environnant. Yun Gaard ne saurait tarder. En fait, il
sera présent aux côtés du mage dans les 30 secondes qui suivent.
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