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     Liste des sortilèges issus de la magie de l'Eau

  Bouclier de glace :

Ce sortilège fabrique un bouclier de glace que le mage ou la personne de son choix peut prendre. Le mage peut le faire apparaître où il veut, à vue. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit dessiner de son doigt humidifié un cercle fictif. Puis, aux mots clefs "Frirre jopré", un bouclier de glace étincelant naît.

  Compagnon :

Ce sortilège est très particulier bien que neutre. En fait, quand un mage le conjure, il va créer un petit compagnon magique. Ce dernier mesure au plus une vingtaine de centimètres et possède une forme humanoïde composée par la magie dont il est issu, en l’occurrence l’eau. Il a des capacités physiques réduites de part sa taille mais des propriétés magiques issues de son élément. Il a un sens inné de la détection de la magie et de la détection du danger. De plus, il n'a pas besoin de manger et de dormir et peut donc veiller sur le mage. C'est un simple compagnon, un être magique fidèle au mage.

  Création d'eau :

Le mage peut créer l'équivalent d'un litre d'eau. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit déposer une larme sur son doigt et la laisser tomber à l'endroit où il désire faire apparaître l'eau.

  Disques de glace :

Ce sortilège crée deux disques de glace qui s'échappent des mains du mage pour se réunir et s'abattre sur la cible. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit avoir les mains humides. Tout en méditant, il doit prononcer les mots clefs "Fiza sefaâr" pour que les deux disques fusent en direction de la cible.

  Disques protecteurs :

Ce sortilège permet au mage de créer cinq disques protecteurs aux capacités particulières :

- 1er disque de glace : Il protège le mage contre les armes de jet.
- 2ème et 3ème disques de glace : Ils protègent le mage des attaques. Le mage peut décider de les cumuler ou bien de changer leur résistance. Quand un disque subit des dégâts supérieurs à sa résistance, il explose. Dans un cas contraire, il demeure figé à l'endroit que le mage a désigné.
- 4ème disque de glace : Il offre au mage une résistance à tous les dégâts causés par le feu magique ou non. De plus, il se met à tourner à grande vitesse autour du mage lorsqu'il ressent un danger ou une source magique.
- 5ème disque de glace : Il offre au mage un pouvoir d'attaque. Sur ordre, un faisceau cristallin jaillit du disque vers une cible en particulier. La portée de ce faisceau est de 10 mètres.

Les disques se déplacent autour du mage et viennent seuls se placer devant la source du danger. Ce sortilège est un sortilège de défense. Pour conjurer ces cinq disques de glace, le mage doit se concentrer sur son ka et sur l'empreinte de l'élément eau, puis il doit prononcer les mots "Jaerg moor egir kri iu zery".

  Épée de cristal :

Ce sortilège puissant permet au mage de créer une épée de cristal, une arme magique éphémère qui existe une heure. Pour conjurer et créer cette épée, le mage doit tenir de l'eau dans ses mains formant une coupe. Puis, après s'être concentré, il doit écarter légèrement ses mains pour faire glisser l'eau lentement. Quand celle-ci s'écoule, le mage doit prononcer ces quelques mots : "Blizz er um zarg sifal et unn miz keziz". Au fur et à mesure de ces paroles, l'eau se transforme en cristal pur et étincelant, et prend la forme d'une épée longue.

  Esprit de l'eau ou de la glace :

Ce sortilège permet au mage d'envoyer un message holographique à une personne qu'il connaît et qui au moment de la conjuration, se trouve auprès d'un point d'eau (rivière, étang ou bassin). La forme du mage apparaîtra alors dans l'eau et changera au gré de sa volonté par des artifices liés à son comportement et à son caractère. Le mage peut ainsi communiquer en direct.

Ce sortilège peut également être utilisé pour laisser un message dans un endroit particulier (toujours près de l'eau). Lorsqu'une personne passera près de ce point d’eau, la silhouette du mage naîtra et prononcera un message préétabli de 10 mots maximum.

Pour conjurer l'esprit de l'eau, le mage doit se concentrer sur la personne à contacter ou sur le message à prononcer en langage de l'eau. Quand sa méditation arrive à son terme, il doit prononcer les mots clef "Aarg gel" pour déclencher le sortilège.

  Faisceaux de glace :

Ce sortilège fait naître de multiples faisceaux cristallins d'un blanc très pur. Ils dégagent une certaine fraîcheur et sont entourés d'une brume épaisse. Ils jaillissent d'une sphère brumeuse et blanche de 50 cm de diamètre qui entoure les mains du mage. Pour conjurer cette sphère et les faisceaux de glace, le mage doit se concentrer sur son empreinte magique, un genou à terre, regarder vers les cibles potentielles, puis prononcer les mots clefs : "Jael ferig nump". Tant que la portée maximale du sortilège n'a pas été atteinte, le mage doit rester à genoux, les faisceaux continuant à se former depuis la sphère. Ce sortilège permet de toucher plusieurs personnes. En effet, tous ceux qui se trouvent à plus ou moins un mètre de la trajectoire (rectiligne) du sort, subissent les dégâts.

  Fer de glace :

Ce sortilège permet au mage de glacer une arme métallique en vue d'accroître les blessures qu'elle engendrera. Pour conjurer ce sortilège, le mage n'a pas besoin de toucher l'arme. Comme pour la plupart des sortilèges faisant appel à l'élément glace, la méditation et une forte concentration sont nécessaires. Le mage doit donc méditer en regardant l'arme. Petit à petit, une brume va l'envelopper et quand le mot clef "Gayal" est prononcé, la brume disparaît et l'arme étincelle d'un blanc pur.

  Flèche de glace :

Ce sortilège permet au mage de glacer la pointe d'une flèche ou d'un carreau. Les dégâts sont ainsi accrus. De plus, une telle arme transperce plus facilement toutes les armures non magiques. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit se concentrer et prononcer les mots clefs "Lila sem fry". La flèche ou le carreau est suivi par un fil de brume.

  Gardien de l'eau :

Ce sortilège permet au mage d'invoquer un esprit mineur de l'eau. Celui-ci apparaîtra dans l'eau d'une rivière, d'un fleuve ou d'une mer se situant à moins de 50 mètres du mage. L'esprit joue le rôle d'un garde et prévient le mage endormi du danger. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit, près d'une source d'eau, prononcer les mots clefs "Frig jaluh".

  Heaume :

Ce sortilège fait apparaître un heaume invisible (ceux qui peuvent détecter l'invisible verront qu'il est blanc, de glace). Il possède deux pouvoirs distincts :

- Tout d'abord, il permet au mage de déjouer les illusions mineures et majeures ainsi que de découvrir le "truc" de petites prestidigitations.
- Ensuite, ce sortilège permet au mage de voir de nuit, mais également, à travers la matière, à raison de 25 cm de profondeur.

Pour le conjurer, le mage doit se concentrer sur son ka tout en s'humidifiant la tête et les cheveux. Quand il prononcera les mots "Erg grimo", les différents pouvoirs cités seront disponibles.

  Liens glacés :

Ce sortilège permet au mage de créer des menottes glacées autour des mains d'un être vivant. Pour que l'opération soit réussie, les mains du prisonnier doivent être proches d'au moins 20 cm. Enfin, ce dernier peut tenter de briser ces menottes de glace. Pour conjurer ces menottes, le mage doit projeter de l'eau sur les mains de la victime. Une fois mouillées, il doit prononcer le mot "Frig" pour que les mains soient paralysées par une étreinte glacée. Une personne tenue par les menottes ne saurait être tuée par le mage ou un de ses compagnons. Si c'était le cas, le mage se verrait banni par son maître de magie et n'aurait ainsi plus ses pouvoirs d'incantations.

  Mains guerrières :

Ce sortilège polyvalent et puissant permet de créer une sphère blanche et brumeuse de 50 cm de diamètre autour des mains du mage. C'est un sortilège de combat magique qui est exclusivement employé dans les combats qui opposent un ou plusieurs mages. La sphère d’eau de mains guerrières offre à la fois une capacité à attaquer et une capacité à se défendre contre les attaques magiques. Mais ce sortilège ne peut en aucun cas être utilisé contre un non mage ou un mage ne le possédant pas.

  Marcher sur l'eau :

Ce sortilège, comme son nom l'indique, permet au mage de marcher sur l'eau. Pour ce, le mage doit mettre les pieds dans l'eau et prononcer le mot clef "Azelin".

  Mur de glace :

Ce sortilège fait apparaître un mur de glace. Il permet de bloquer l'accès d'un passage. Le mur de glace n'inflige aucun dégât et dure aussi longtemps qu'un glaçon géant : de une heure à vie en fonction du climat. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit se tenir droit, mains levées et descendre lentement les bras. A la fin du mouvement, il doit prononcer les mots clefs "Assete faerig".

  Peau de glace :

Ce sortilège offre au mage une armure de glace invisible qui se plie aux formes de son corps. Sa peau devient froide et dure. Pour conjurer cette protection, le mage doit verser de l'eau à ses pieds et prononcer les mots clefs "Alar grimo serule". L'armure est désormais présente et protège le mage contre tout type d'attaque à concurrence de sa résistance.

  Pétrification :

Ce sortilège permet au mage de pétrifier dans la glace une personne ou un animal. C'est à priori un sortilège offensif mais il peut avoir d'autres utilisations. En aucune manière la personne prisonnière ne peut communiquer (sauf mentalement) ou être blessée depuis l'extérieur. La pétrification n'entraîne pas la mort, la victime est conservée par le froid magique : elle s'endort définitivement au bout de 12 heures. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit jeter de l'eau sur la victime et prononcer les mots clefs "Stafel urn mague". L'être vivant peut alors utiliser sa puissance pour se défaire de la pétrification.

  Pic de glace :

Ce sortilège crée un javelot fin de 50 cm de long, fait de glace, qui naît et jaillit des mains du mage. Pour le conjurer, le mage doit positionner ses mains en cercle au niveau de son bas ventre. Puis il doit prononcer les mots clefs "Braar shif".

  Pilier de glace :

Ce sortilège très puissant et spectaculaire engendre un pilier de grêlons pointus qui naissent à 5 mètres de hauteur et fusent à grande vitesse sur la cible. Pour conjurer ce sortilège, le mage médite puis en prononçant les mots clefs "Gré karar lïnn", le pilier de glace s'abat sur la victime.

  Pyramide :

C'est un sortilège polyvalent de combat. Il peut donc être utilisé comme un sortilège neutre, un sortilège d'attaque ou un sortilège de défense (l'un ou l'autre, jamais les trois en même temps). Quand le mage conjure ce sortilège, il va alors être placé au centre d'une pyramide blanche et brumeuse proportionnelle à sa taille. Celle-ci a de nombreux pouvoirs :

- Elle permet au mage de voler. Dans ce cas, la pyramide prend l'aspect d'un losange. Le mage peut voler à une vitesse variant de 1km/h a 50 km/h.
- Elle offre une détection du danger. Quand la pyramide ou le losange repère un danger, elle pivote avec le mage et lui indique la direction. Le champ d'action de cette détection est de 100 mètres carrés. Un sortilège de protection contre la détection de la présence est efficace.
- Elle offre aussi une détection de la présence dans un rayon de 500 mètres. Toutes les personnes présentes dans ce rayon d'action auront des positions et des déplacements connus du mage si la détection marche (sauf existence d'un sortilège de protection contre la détection de la présence).
- La pyramide offre également au mage une résistance permanente valable contre tous les types d'attaques.
- Elle procure aussi au mage un autre pouvoir défensif. Il a en fait à sa disposition 10 disques de protection aux fonctions de boucliers. Ceux-ci ont un diamètre de 50 cm. Le mage peut varier les résistances des disques en augmentant ou en diminuant leur diamètre.
- Enfin, la pyramide offre un pouvoir d'attaque au mage. Il dispose ainsi de quatre faisceaux de glace. Le mage peut décider de les utiliser en cumul (au plus deux). Il peut aussi conjurer deux faisceaux vers deux cibles différentes.

Pour conjurer la pyramide, le mage doit se concentrer sur un tatouage qu'il se sera fait faire avant ou après l'acquisition du sortilège. Ce tatouage symbolise un losange de glace. Il est tatoué sur la paume de la main du mage (gauche ou droite, au choix). C'est ce tatouage qui lui permet sans facétie de conjurer faisceaux d'attaque et disques protecteurs. Après avoir médité, il doit effectuer un large mouvement circulaire avec ses bras : la pyramide naît alors, dans une brume fine et fraîche.

Pour voler, le mage doit simplement le vouloir.
Pour conjurer un ou plusieurs faisceaux, le mage doit y penser en regardant la ou les cibles.
Pour conjurer un ou plusieurs boucliers, le mage doit y penser avant ou lorsqu'il subit une attaque.

  Respiration aquatique :

Ce sortilège permet au mage de respirer sous l'eau. Pour ce, il doit être sous l'eau et méditer pour faire appel aux forces de cet élément. La durée est de 5 minutes.

  Sérénité :

Ce sortilège permet au mage d'envoûter ses camarades pour leur communiquer une sorte de sérénité. Pour le conjurer, le mage doit se concentrer sur les personnages sujets ou sur lui-même sachant qu'ils ou lui, seront dans un bain d'eau froide. Il doit alors prononcer ces paroles: "Giger umar lipyk gré o, sultar shivar creg... Giger umar lipyk greyo, sultar shivar creg". Bercés par ces paroles, les personnages seront calmes et sûrs d’eux durant une heure.

  Sphère de glace :

Ce sortilège permet au mage de créer autour de lui une sphère de glace et de brume. Elle lui offre une protection contre toutes les attaques magiques engendrant une perte de points de vie et contre les armes de jet. Pour conjurer cette sphère, le mage doit effectuer de grands gestes circulaires. Au fur et à mesure de sa méditation, un voile de brume naît et quand les mots "Grume tafèl nep" sont prononcés, la sphère se matérialise.

  Tapis de glace :

Ce sortilège permet au mage de créer un tapis de glace (même sous un soleil torride). Tous ceux qui marchent dessus chutent et subissent de faibles dégâts, liés à la chute et aux petites pointes que forme la glace. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit jeter un peu d'eau dans la direction voulue en méditant sur son empreinte magique et en prononçant le mot "Freyag".

  Tempête :

Ce sortilège puissant permet au mage de déclencher une tempête. Celle-ci s'étend sur une surface de 2500 km carrés. Pour la conjurer, le mage doit incanter et méditer pendant une heure. Après ce temps, il doit réciter ces vers : "Vent, maître du ciel, supporte dans mon appel la pluie et le froid qui sèment à travers toi. Eau du ciel et des nuages, abattez-vous sur ce paysage, car votre serviteur éternel en fait la demande solennelle". La tempête se déclenchera progressivement et durera un jour. 

  Yun Gaard :

Ce sortilège très spécial permet de faire venir Yun-Gaard, une créature du froid légendaire. Pour conjurer cet être mystique, le mage doit impérativement se trouver dans une contrée de glace ou aux abords d'une forêt ou dans n'importe quel lieu (autre qu'une plaine) où la température n'excède pas les 10 degrés. Après avoir médité, le mage doit prononcer les mots suivants :

"Ta force est celle du vent des terres gelées, Yun Gaard le guerrier. Ta peau est de glace, blanche, pure et sacrée, Yun Gaard le redouté. Tes yeux sont le froid, mordant et pénétrant, Yun Gaard l'amant. Ton cœur est pur, eau limpide des torrents, Yun Gaard le géant. Tu es la glace, l'eau, le vent et la brume, viens à moi, Yun Gaard, le fils des lunes."

A la fin du rituel, un cri bestial se fera entendre dans le froid environnant. Yun Gaard ne saurait tarder. En fait, il sera présent aux côtés du mage dans les 30 secondes qui suivent.

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