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Liste des sortilèges
issus de la magie de l'Esprit
La magie de l'Esprit est une magie qui
nécessite concentration et expérience. C'est une magie d'animation, de création
et de transformation. Elle puise sa force dans l'esprit du mage. La magie de
l'Esprit n'utilise jamais les différents éléments, et elle ne prend aucune
forme.
Afflux astraux :
Ce sortilège fait jaillir des mains du mage
une sorte d'éclair, composé de plusieurs faisceaux lumineux argentés, qui va
automatiquement vers la tête de la cible à laquelle pense le mage. L'éclair
provoque un choc psychique, et la tête explose.
Appel des morts vivants :
Ce sortilège permet au mage de faire sortir
de terre des morts et de les animer. Pour cela, il faut évidemment qu'à
l'endroit où se situe le mage, il y ait des morts assez récents. Le nombre de
morts animés dépend donc du nombre de morts aux alentours et du niveau du sort.
Les morts sont vivants jusqu'à ce que le mage les congédie ou jusqu'à ce qu'ils
soient tués.
Champ de force :
Ce sortilège crée un champ de force invisible
qui protège le mage de tous les types d'attaques engendrant la perte de points
de vie. Si jamais le champ devait encaisser un coup supérieur à sa résistance,
il serait détruit.
Compagnon :
Ce sortilège est très particulier bien que
neutre. En fait, quand un mage le conjure, il va créer un petit compagnon
magique. Ce dernier mesure au plus une vingtaine de centimètres et possède une
forme humanoïde composée par la magie dont il est issu, en l’occurrence,
l'esprit. Il a des capacités physiques réduites de part sa taille mais des
propriétés magiques issues de son élément. Il a un sens inné de la détection de
la magie et de la détection du danger. De plus, il n'a pas besoin de manger et
de dormir et peut donc veiller sur le mage. C'est un simple compagnon, un être
magique fidèle au mage.
Contrôle :
Ce sortilège permet au mage de contrôler par
le biais d'une force magique invisible les attaques et les gestes d'autrui (dans
une certaine mesure...). Le principe est simple : soit le mage veut se défendre
d'une attaque, soit il veut utiliser le bras d'un autre contre lui-même ou
contre un autre individu.
Détection :
Des pièges, des mensonges, de la magie, de
l'invisibilité, des illusions, etc. ... Les sortilèges de détection n'ont pas
forcément l'efficacité espérée. Il est par exemple impossible d'avoir un
sortilège "détection de l'or". De l'or, il y en a partout, à commencer par celui
qui est dans la bourse de votre personnage. Une détection est relative à quelque
chose de concret, et si possible unique, dans un environnement proche.
Dôme spirituel :
C'est un sortilège polyvalent de combat. Il
peut donc être utilisé comme un sortilège neutre, un sortilège d'attaque ou un
sortilège de défense (l'un ou l'autre, jamais les trois en même temps). Quand le
mage conjure ce sortilège, il va alors être placé au centre d'une pyramide
quasiment invisible, seuls quelques reflets permettant de deviner sa présence.
Elle a de nombreux pouvoirs :
- Elle permet au mage de voler. Dans ce cas,
la pyramide prend l'aspect d'un losange. Le mage peut voler à une vitesse
variant de 1km/h a 50 km/h.
- Elle offre une détection du danger. Quand la pyramide ou le losange repère un
danger, elle pivote avec le mage et lui indique la direction. Le champ d'action
de cette détection est de 100 mètres carrés. Un sortilège de protection contre
la détection de la présence est efficace.
- Elle offre aussi une détection de la présence dans un rayon de 500 mètres.
Toutes les personnes présentes dans ce rayon d'action auront des positions et
des déplacements connus du mage si la détection marche (sauf existence d'un
sortilège de protection contre la détection de la présence).
- La pyramide offre également au mage une résistance permanente valable contre
tous les types d'attaques.
- Elle procure aussi au mage un autre pouvoir défensif. Il a en fait à sa
disposition 10 disques de protection aux fonctions de boucliers. Ceux-ci ont un
diamètre de 50 cm. Le mage peut varier les résistances des disques en augmentant
ou en diminuant leur diamètre.
- Enfin, la pyramide offre un pouvoir d'attaque au mage. Il dispose ainsi de
quatre faisceaux spirituels. Le mage peut décider de les utiliser en cumul (au
plus deux). Il peut aussi conjurer deux faisceaux vers deux cibles différentes.
Pour conjurer la pyramide, le mage doit se
concentrer sur un tatouage qu'il se sera fait faire avant ou après l'acquisition
du sortilège. Ce tatouage symbolise un petit cerveau. Il est tatoué sur la paume
de la main du mage (gauche ou droite, au choix). C'est ce tatouage qui lui
permet sans facétie de conjurer faisceaux d'attaque et disques protecteurs.
Après avoir médité, il doit effectuer un large mouvement circulaire avec ses
bras : la pyramide naît alors de la volonté de son esprit.
Pour voler, le mage doit simplement le
vouloir.
Pour conjurer un ou plusieurs faisceaux, le mage doit y penser en regardant la
ou les cibles.
Pour conjurer un ou plusieurs boucliers, le mage doit y penser avant ou
lorsqu'il subit une attaque.
Esprit astral :
Ce sortilège permet au mage de guérir un mal
qui le tourmente physiquement ou mentalement. Il peut également agir sur un
autre être en projetant son esprit.
Esprit guerrier :
Pour le conjurer, le mage doit se concentrer
sur les personnages sujets ou sur lui-même. Ce sortilège permet au mage
d'envoûter ses camarades pour leur communiquer une sorte de frénésie guerrière
par le biais de leur esprit. Ses compagnons, qui le regardent incanter, doivent
s’imaginer dans un état frénétique, et écoutent les paroles gutturales du mage :
"Sanpa teref urma libiec, Akar zifel torad amif... Sanpa teref urma libiec,
Akar zifel torad amif". Bercés par ces paroles, les personnages seront
enivrés durant une heure.
Fermeture :
Ce sortilège permet au mage de bloquer un
passage à l'aide de la force de son esprit. Il crée ainsi un mur invisible
capable de résister à tout type d'attaque naturelle. Ce mur peut être détruit
par la seule force magique d'un mage ou par un personnage ayant des pouvoirs
psychiques. Enfin, cette force de fermeture peut être appliquée sur une porte ou
sur un passage d'égale dimension.
Fracassement :
Ce sortilège permet au mage de briser à
distance tout ce qui est en verre, et notamment les vitres. Après s'être
concentré, le mage doit prononcer le mot clef "Balurr". A cet instant,
tout le verre se trouvant dans le champ d'action du sortilège vole en éclats.
Illusion majeure :
L'illusion majeure permet au mage de créer
une forme, quelle qu'elle soit, d'une surface maximum de 6x3x3 m. L'illusion
ainsi créée peut se mouvoir, parler et procure des sensations à qui la touche,
la regarde ou la sent. Elle a donc une odeur, une aura, une chaleur, etc. ...
Quiconque la touche ressentira ce que l'objet ou la forme vivante ferait
ressentir. Pour conjurer cette illusion, le mage doit se concentrer sur ce qu'il
veut créer. Chacun de ses mouvements, chacune de ses paroles nécessitent la
concentration du mage. Si le mage crée un être vivant (homme ou animal),
celui-ci ne pourra pas infliger de dégâts. Il pourra attaquer mais les
défenseurs auront l'impression d'éviter ses attaques. De plus, l'illusion ne
pourra porter d'objets non illusoires.
Illusion mineure :
Ce sort premier niveau permet de créer une
forme, quelle qu'elle soit, d'une surface maximum de 50x20x20 cm. L'illusion
ainsi créée ne bouge pas et est détruite au moindre contact (sauf par le mage).
Pour conjurer cette illusion, le mage doit se concentrer sur la chose à créer.
Inattention :
Ce sortilège permet au mage de cacher un
détail ou un objet (donc, soit une chose immatérielle, soit une chose
matérielle) aux yeux d'une ou plusieurs personnes. Cette chose peut se trouver
sur lui ou sur un de ses comparses. On ne peut avec ce sortilège cacher une épée
ou un gros bouton rouge en plein milieu du nez...
Lecture des pensées :
Ce sortilège, comme son nom l'indique, permet
au mage de lire les pensées ou de ressentir les sentiments d'un être vivant.
Pour cela, il lui suffit de se concentrer sur l'être. Ce dernier peut néanmoins
se défendre grâce à sa volonté.
Lévitation :
Ce sortilège permet au mage de léviter et de
se déplacer dans l'air latéralement et en hauteur, à concurrence de 10 mètres.
Mains guerrières :
Ce sortilège polyvalent et puissant permet de
créer une sphère invisible qui entoure les mains du mage de 50 cm de diamètre.
C'est un sortilège de combat magique qui est exclusivement employé dans les
combats qui opposent un ou plusieurs mages. La sphère spirituelle de mains
guerrières offre à la fois une capacité à attaquer et une capacité à se défendre
contre les attaques magiques. Mais ce sortilège ne peut en aucun cas être
utilisé contre un non mage ou un mage ne le possédant pas.
Malédiction :
Ce sortilège permet au mage de maudire une ou
plusieurs personnes ou un lieu. Les conséquences peuvent être légères comme
terribles. Leur ampleur dépend de la condition psychologique dans laquelle se
trouve le mage : colère, au bord de la mort, etc. ... La malédiction est
limitée.
Mur :
Ce sortilège permet au mage de créer un mur
invisible d'une résistance certaine. Le mur mesure 1 mètre de long pour 20 cm
d'épaisseur. Le mur part (plus ou moins 90°) depuis le mage jusqu'à sa distance
maximale ou moins si le mage le désire. Il naît d'un coup très rapide et peut
donc être utilisé pour défoncer un autre mur ou une porte.
Œil de sorcier :
Ce sortilège permet au mage de voir au delà
des obstacles dans une direction précise. Il peut également déjouer les
illusions. En se concentrant, le mage peut voir deux fois plus loin.
Oreille de sorcier :
Ce sortilège permet au mage d'écouter au delà
des murs et des bruits. En se concentrant sur un lieu précis, il pourra entendre
tout ce qui s'y dit.
Projection :
Ce sortilège permet au mage d'exercer une
force invisible sur un être vivant ou sur un objet instable, qui n'est pas fixé.
Cette force va repousser, voire projeter la cible (l'être vivant chute et subit
des dégâts). Le résultat dépend de la puissance de l'opposant.
Soins majeurs :
Ce sortilège permet au mage de guérir des
blessures graves.
Sommeil :
Ce sortilège permet au mage d'endormir un
être vivant.
Télékinésie :
Ce sortilège permet au mage de soulever et de
déplacer à faible vitesse des objets ou des êtres vivants à concurrence de 5 kg.
La vitesse de déplacement est de 3 km/h.
Télépathie :
Ce sortilège permet au mage de communiquer
mentalement avec un être vivant quelle que soit la distance s'il le connaît, et
à vue s'il ne le connaît pas. Pour cela, le mage doit se concentrer en pensant à
la personne.
Ventriloquie :
Ce sortilège permet au mage de projeter à
l'endroit de son choix (selon portée) des paroles aux tonalités désirées.
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