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     Liste des sortilèges issus de la magie de l'Esprit

La magie de l'Esprit est une magie qui nécessite concentration et expérience. C'est une magie d'animation, de création et de transformation. Elle puise sa force dans l'esprit du mage. La magie de l'Esprit n'utilise jamais les différents éléments, et elle ne prend aucune forme.

  Afflux astraux :

Ce sortilège fait jaillir des mains du mage une sorte d'éclair, composé de plusieurs faisceaux lumineux argentés, qui va automatiquement vers la tête de la cible à laquelle pense le mage. L'éclair provoque un choc psychique, et la tête explose.

  Appel des morts vivants :

Ce sortilège permet au mage de faire sortir de terre des morts et de les animer. Pour cela, il faut évidemment qu'à l'endroit où se situe le mage, il y ait des morts assez récents. Le nombre de morts animés dépend donc du nombre de morts aux alentours et du niveau du sort. Les morts sont vivants jusqu'à ce que le mage les congédie ou jusqu'à ce qu'ils soient tués.

  Champ de force :

Ce sortilège crée un champ de force invisible qui protège le mage de tous les types d'attaques engendrant la perte de points de vie. Si jamais le champ devait encaisser un coup supérieur à sa résistance, il serait détruit.

  Compagnon :

Ce sortilège est très particulier bien que neutre. En fait, quand un mage le conjure, il va créer un petit compagnon magique. Ce dernier mesure au plus une vingtaine de centimètres et possède une forme humanoïde composée par la magie dont il est issu, en l’occurrence, l'esprit. Il a des capacités physiques réduites de part sa taille mais des propriétés magiques issues de son élément. Il a un sens inné de la détection de la magie et de la détection du danger. De plus, il n'a pas besoin de manger et de dormir et peut donc veiller sur le mage. C'est un simple compagnon, un être magique fidèle au mage.

  Contrôle :

Ce sortilège permet au mage de contrôler par le biais d'une force magique invisible les attaques et les gestes d'autrui (dans une certaine mesure...). Le principe est simple : soit le mage veut se défendre d'une attaque, soit il veut utiliser le bras d'un autre contre lui-même ou contre un autre individu.

  Détection :

Des pièges, des mensonges, de la magie, de l'invisibilité, des illusions, etc. ... Les sortilèges de détection n'ont pas forcément l'efficacité espérée. Il est par exemple impossible d'avoir un sortilège "détection de l'or". De l'or, il y en a partout, à commencer par celui qui est dans la bourse de votre personnage. Une détection est relative à quelque chose de concret, et si possible unique, dans un environnement proche.

  Dôme spirituel :

C'est un sortilège polyvalent de combat. Il peut donc être utilisé comme un sortilège neutre, un sortilège d'attaque ou un sortilège de défense (l'un ou l'autre, jamais les trois en même temps). Quand le mage conjure ce sortilège, il va alors être placé au centre d'une pyramide quasiment invisible, seuls quelques reflets permettant de deviner sa présence. Elle a de nombreux pouvoirs :

- Elle permet au mage de voler. Dans ce cas, la pyramide prend l'aspect d'un losange. Le mage peut voler à une vitesse variant de 1km/h a 50 km/h.
- Elle offre une détection du danger. Quand la pyramide ou le losange repère un danger, elle pivote avec le mage et lui indique la direction. Le champ d'action de cette détection est de 100 mètres carrés. Un sortilège de protection contre la détection de la présence est efficace.
- Elle offre aussi une détection de la présence dans un rayon de 500 mètres. Toutes les personnes présentes dans ce rayon d'action auront des positions et des déplacements connus du mage si la détection marche (sauf existence d'un sortilège de protection contre la détection de la présence).
- La pyramide offre également au mage une résistance permanente valable contre tous les types d'attaques.
- Elle procure aussi au mage un autre pouvoir défensif. Il a en fait à sa disposition 10 disques de protection aux fonctions de boucliers. Ceux-ci ont un diamètre de 50 cm. Le mage peut varier les résistances des disques en augmentant ou en diminuant leur diamètre.
- Enfin, la pyramide offre un pouvoir d'attaque au mage. Il dispose ainsi de quatre faisceaux spirituels. Le mage peut décider de les utiliser en cumul (au plus deux). Il peut aussi conjurer deux faisceaux vers deux cibles différentes.

Pour conjurer la pyramide, le mage doit se concentrer sur un tatouage qu'il se sera fait faire avant ou après l'acquisition du sortilège. Ce tatouage symbolise un petit cerveau. Il est tatoué sur la paume de la main du mage (gauche ou droite, au choix). C'est ce tatouage qui lui permet sans facétie de conjurer faisceaux d'attaque et disques protecteurs. Après avoir médité, il doit effectuer un large mouvement circulaire avec ses bras : la pyramide naît alors de la volonté de son esprit.

Pour voler, le mage doit simplement le vouloir.
Pour conjurer un ou plusieurs faisceaux, le mage doit y penser en regardant la ou les cibles.
Pour conjurer un ou plusieurs boucliers, le mage doit y penser avant ou lorsqu'il subit une attaque.

  Esprit astral :

Ce sortilège permet au mage de guérir un mal qui le tourmente physiquement ou mentalement. Il peut également agir sur un autre être en projetant son esprit.

  Esprit guerrier :

Pour le conjurer, le mage doit se concentrer sur les personnages sujets ou sur lui-même. Ce sortilège permet au mage d'envoûter ses camarades pour leur communiquer une sorte de frénésie guerrière par le biais de leur esprit. Ses compagnons, qui le regardent incanter, doivent s’imaginer dans un état frénétique, et écoutent les paroles gutturales du mage : "Sanpa teref urma libiec, Akar zifel torad amif... Sanpa teref urma libiec, Akar zifel torad amif". Bercés par ces paroles, les personnages seront enivrés durant une heure.

  Fermeture :

Ce sortilège permet au mage de bloquer un passage à l'aide de la force de son esprit. Il crée ainsi un mur invisible capable de résister à tout type d'attaque naturelle. Ce mur peut être détruit par la seule force magique d'un mage ou par un personnage ayant des pouvoirs psychiques. Enfin, cette force de fermeture peut être appliquée sur une porte ou sur un passage d'égale dimension.

  Fracassement :

Ce sortilège permet au mage de briser à distance tout ce qui est en verre, et notamment les vitres. Après s'être concentré, le mage doit prononcer le mot clef "Balurr". A cet instant, tout le verre se trouvant dans le champ d'action du sortilège vole en éclats.

  Illusion majeure :

L'illusion majeure permet au mage de créer une forme, quelle qu'elle soit, d'une surface maximum de 6x3x3 m. L'illusion ainsi créée peut se mouvoir, parler et procure des sensations à qui la touche, la regarde ou la sent. Elle a donc une odeur, une aura, une chaleur, etc. ... Quiconque la touche ressentira ce que l'objet ou la forme vivante ferait ressentir. Pour conjurer cette illusion, le mage doit se concentrer sur ce qu'il veut créer. Chacun de ses mouvements, chacune de ses paroles nécessitent la concentration du mage. Si le mage crée un être vivant (homme ou animal), celui-ci ne pourra pas infliger de dégâts. Il pourra attaquer mais les défenseurs auront l'impression d'éviter ses attaques. De plus, l'illusion ne pourra porter d'objets non illusoires.

  Illusion mineure :

Ce sort premier niveau permet de créer une forme, quelle qu'elle soit, d'une surface maximum de 50x20x20 cm. L'illusion ainsi créée ne bouge pas et est détruite au moindre contact (sauf par le mage). Pour conjurer cette illusion, le mage doit se concentrer sur la chose à créer.

  Inattention :

Ce sortilège permet au mage de cacher un détail ou un objet (donc, soit une chose immatérielle, soit une chose matérielle) aux yeux d'une ou plusieurs personnes. Cette chose peut se trouver sur lui ou sur un de ses comparses. On ne peut avec ce sortilège cacher une épée ou un gros bouton rouge en plein milieu du nez...

  Lecture des pensées :

Ce sortilège, comme son nom l'indique, permet au mage de lire les pensées ou de ressentir les sentiments d'un être vivant. Pour cela, il lui suffit de se concentrer sur l'être. Ce dernier peut néanmoins se défendre grâce à sa volonté.

  Lévitation :

Ce sortilège permet au mage de léviter et de se déplacer dans l'air latéralement et en hauteur, à concurrence de 10 mètres.

  Mains guerrières :

Ce sortilège polyvalent et puissant permet de créer une sphère invisible qui entoure les mains du mage de 50 cm de diamètre. C'est un sortilège de combat magique qui est exclusivement employé dans les combats qui opposent un ou plusieurs mages. La sphère spirituelle de mains guerrières offre à la fois une capacité à attaquer et une capacité à se défendre contre les attaques magiques. Mais ce sortilège ne peut en aucun cas être utilisé contre un non mage ou un mage ne le possédant pas.

  Malédiction :

Ce sortilège permet au mage de maudire une ou plusieurs personnes ou un lieu. Les conséquences peuvent être légères comme terribles. Leur ampleur dépend de la condition psychologique dans laquelle se trouve le mage : colère, au bord de la mort, etc. ... La malédiction est limitée.

  Mur :

Ce sortilège permet au mage de créer un mur invisible d'une résistance certaine. Le mur mesure 1 mètre de long pour 20 cm d'épaisseur. Le mur part (plus ou moins 90°) depuis le mage jusqu'à sa distance maximale ou moins si le mage le désire. Il naît d'un coup très rapide et peut donc être utilisé pour défoncer un autre mur ou une porte.

  Œil de sorcier :

Ce sortilège permet au mage de voir au delà des obstacles dans une direction précise. Il peut également déjouer les illusions. En se concentrant, le mage peut voir deux fois plus loin.

  Oreille de sorcier :

Ce sortilège permet au mage d'écouter au delà des murs et des bruits. En se concentrant sur un lieu précis, il pourra entendre tout ce qui s'y dit.

  Projection :

Ce sortilège permet au mage d'exercer une force invisible sur un être vivant ou sur un objet instable, qui n'est pas fixé. Cette force va repousser, voire projeter la cible (l'être vivant chute et subit des dégâts). Le résultat dépend de la puissance de l'opposant.

  Soins majeurs :

Ce sortilège permet au mage de guérir des blessures graves.

  Sommeil :

Ce sortilège permet au mage d'endormir un être vivant.

  Télékinésie :

Ce sortilège permet au mage de soulever et de déplacer à faible vitesse des objets ou des êtres vivants à concurrence de 5 kg. La vitesse de déplacement est de 3 km/h.

  Télépathie :

Ce sortilège permet au mage de communiquer mentalement avec un être vivant quelle que soit la distance s'il le connaît, et à vue s'il ne le connaît pas. Pour cela, le mage doit se concentrer en pensant à la personne.

  Ventriloquie :

Ce sortilège permet au mage de projeter à l'endroit de son choix (selon portée) des paroles aux tonalités désirées.

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