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Liste des sortilèges
issus de la magie du
Feu
Boules dansantes :
Ce sortilège fait apparaître cinq boules de
feu de 10 cm de diamètre. Chacune d'entre elles a un pouvoir différent, neutre,
offensif ou défensif.
- 1ère boule : Elle éclaire sur un rayon de
20 mètres et protège le mage des attaques magiques ou non magiques de l'élément
eau ou glace.
- 2ème boule : Elle se met à tourbillonner dès qu'une menace se fait sentir à
moins de 50 mètres ou qu'une source magique est présente dans un rayon de 20 m.
- 3ème boule : Elle tourne autour d’une cible désignée par le mage pour la
déstabiliser et la gêner.
- 4ème boule : Un rayon en jaillit sur ordre du mage. Sa portée est de 10
mètres.
- 5ème boule : Un rayon en jaillit automatiquement dès qu'un projectile magique
ou non fuse vers le mage.
Pour conjurer ce sortilège, le mage doit se
concentrer sur son empreinte magique et prononcer les mots clefs "Ataf melif
Soyel". Alors, les boules naîtront une à une de la paume de sa main droite.
Après être sorties, elles se positionneront autour du mage, à moins de 10 cm, et
tourneront sans cesse à vitesse régulière.
Boule de feu :
Ce sortilège crée une boule de feu qui fuse
depuis les mains du mage et disparaît peu après l'impact ou si la distance
maximum est dépassée. Pour conjurer la boule de feu, le mage doit tenir un
morceau de charbon dans chaque main. Il doit ensuite dessiner de ses mains un
cercle fictif dans le vide : les mains jointes au niveau de la tête, puis
séparées se rejoignent au niveau de l'abdomen. A ce moment, il faut prononcer
les mots clefs "Fiz fessiz" pour que la boule de feu jaillisse.
Brume :
Ce sortilège permet au mage de créer dans une
zone limitée de la brume. Pour ce faire, le mage doit tenir dans sa main un
morceau de bois recouvert de cendres. Quand il prononce les mots clefs "Fazel
umif gass", le bois commence à fumer et une brume se répand progressivement.
Compagnon :
Ce sortilège est très particulier bien que
neutre. En fait, quand un mage le conjure, il va créer un petit compagnon
magique. Ce dernier mesure au plus une vingtaine de cm et possède une forme
humanoïde composée par la magie dont il est issu, en l’occurrence le feu. Il a
des capacités physiques réduites de part sa taille mais des propriétés magiques
issues de son élément. Il a un sens inné de la détection de la magie et de la
détection du danger. De plus, il n'a pas besoin de manger et de dormir et peut
donc veiller sur le mage. C'est un simple compagnon, un être magique fidèle au
mage.
Contrôle des feux :
Ce sortilège permet au mage d'altérer la
puissance d'un feu. Il peut l'éteindre, le diminuer ou le faire grandir. Pour
conjurer ce sortilège, le mage doit se concentrer et méditer sur le feu et faire
des gestes significatifs de l'altération désirée.
Disques de feu :
Ce sortilège crée deux disques de feu qui
jaillissent des mains du mage pour se réunir avant l'impact sur la cible. Les
disques disparaissent après le contact ou si la distance maximum est dépassée.
Pour conjurer ce sortilège, le mage doit tenir dans chaque main un disque de
métal de 5 cm de diamètre. Après avoir fait tourner ses bras en cercle, il doit
prononcer les mots clefs "Saaf ni faz".
Esprit du feu :
Ce sortilège permet au mage d'envoyer un
message holographique à une personne qu'il connaît et qui, au moment de la
conjuration, se trouve auprès d'un feu de camp ou de cheminée. La forme du mage
apparaîtra alors dans le feu et changera au gré de sa volonté par des artifices
liés à son comportement et à son caractère. Le mage peut ainsi communiquer en
direct.
Ce sortilège peut également être utilisé pour
laisser un message dans les cendres d'un feu passé. Quand il est rallumé, la
silhouette du mage naît et prononce un message de 10 mots préétabli.
Pour conjurer l'esprit du feu, le mage doit
se concentrer sur la personne à contacter ou sur le message à prononcer en
langage du feu. Quand sa méditation arrive à son terme, il doit prononcer le mot
clef "Faefé" pour déclencher le sortilège.
Étincelle :
Ce sortilège permet au mage de se déplacer
très vite. Il disparaît dans une étincelle de lumière pour réapparaître 2 mètres
plus loin selon sa convenance. Il ne peut pas ainsi traverser la matière. Pour
conjurer ce sortilège, le mage doit juste prononcer le mot clef "Fizz".
Le mage peut emporter une personne avec lui et se déplace du sol vers le sol.
Faisceaux de feu :
Ce sortilège permet au mage de faire partir
de chacune de ses mains de multiples faisceaux de feu qui s'échapperont selon
une trajectoire rectiligne en ondulant comme une vague. Pour conjurer les
faisceaux, le mage doit avoir un genou à terre. Regardant vers les cibles
potentielles, il doit effectuer des mouvements de bas en haut avec ses bras tout
en se concentrant. Quand il prononcera les mots "Jabel ek firif", les
faisceaux naîtront progressivement de ses mains et se dirigeront vers les
premières cibles. Tant que la portée maximale du sortilège n'a pas été atteinte,
le mage doit rester à genoux, les faisceaux continuant à se former depuis ses
paumes. Ce sortilège permet de toucher plusieurs personnes. En effet, tous ceux
qui se trouvent à plus ou moins un mètre de la trajectoire rectiligne du
sortilège, subissent les dégâts.
Fer de feu :
Ce sortilège permet au mage d'enflammer une
arme métallique en vue d'accroître ses dégâts. Pour le conjurer, le mage doit
pouvoir voir l'arme. Dans une de ses mains, il doit avoir une plaquette de métal
et dans l'autre, une pincée de cendres. Puis il doit taper dans ses mains et
dire le mot clef "Fhâ".
Feu divinatoire :
Ce sortilège doit être utilisé auprès d'un
feu de camp ou de cheminée. Le mage doit se concentrer pour faire appel aux
esprits du feu qui lui révéleront peut-être son avenir ou celui d'une tierce
personne. Pour conjurer le feu divinatoire, le mage doit méditer puis appeler
les esprits adéquats en prononçant les mots clefs "Azif frerif feé".
Alors, le feu dansera de plus belle, prenant des formes significatives et
provoquant chez le mage trois visions divinatoires, sortes de clichés noirs et
blancs, d'images figées représentant une scène future.
Flamme :
Ce sortilège permet au mage de créer une
petite flamme d'environ 5 cm sur son pouce. Elle ne lui inflige aucune brûlure,
mais peut enflammer les combustibles et brûler les êtres vivants. Pour conjurer
ce sortilège, le mage doit simplement tourner sa main gauche au-dessus de sa
main droite, poing fermé, pouce à l'intérieur. A la fin du tour, en levant le
pouce, la flamme apparaît. Elle vit tant que le mage le désire ou jusqu'à ce que
quelqu'un ou quelque chose l'éteigne.
Flammes captivantes :
Ce sortilège permet au mage de lancer un
charme sur un feu de camp ou de cheminée. Tous ceux qui sont présents autour du
feu vont alors être fascinés par les flammes qui dansent et peut-être,
s'endormir profondément dans les secondes qui suivent. Pour conjurer ce
sortilège, le mage doit invoquer l'esprit des femmes servantes du feu en
prononçant le mot "Shavef". Le charme est alors présent.
Flèche de feu :
Ce sortilège permet au mage de mettre le
métal d'une flèche ou d'un carreau en fusion et ainsi d'en accroître les dégâts.
De plus, une telle arme transperce plus facilement toutes les armures non
magiques. La pointe est détruite après l'impact. Pour conjurer ce sortilège, le
mage doit méditer sur l'arme tout en tenant une bille de métal dans sa main
fermée et prononcer le mot clef "Fazâ".
Gardien du feu :
Ce sortilège permet au mage d'invoquer un
esprit mineur du feu. Celui-ci apparaîtra dans un feu de camp. Sa seule fonction
est de servir de garde. Il peut prévenir le mage endormi d'un éventuel danger ou
d'une présence pendant son sommeil. Pour conjurer ce gardien, il faut être
devant un feu de camp prononcer le mot clef "Fitzan".
Globe :
Ce sortilège puissant fait apparaître dans un
bruit sourd une demie sphère de feu à un endroit désigné par le mage.
L'intérieur et les limites de cette demie sphère d'un rouge vif provoquent de
très brèves brûlures. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit se tenir bien
droit, bras droit ou gauche levé et tendu vers le ciel, main ouverte et doigts
écartés. Puis, après s'être concentré sur sa cible, il doit prononcer les mots
clefs suivants : "Zif feziz assef". Alors, dans un bruit étouffé, la
demie sphère naît.
Jet de lave :
Ce sortilège crée une pierre de lave qui
jaillit de la main du mage. La lave reste accrochée sur la cible avant de durcir
et d'être donc inactive. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit méditer, sa
main prend alors l'aspect du magma, et prononcer les mots clefs "Laer kraé
firon jed fhü".
Mains guerrières :
Ce sortilège polyvalent et puissant permet de
créer une sphère de feu de 50 cm de diamètre autour des mains du mage. C'est un
sortilège de combat magique qui est exclusivement employé dans les combats qui
opposent un ou plusieurs mages. La sphère de feu de mains guerrières offre à la
fois une capacité à attaquer et une capacité à se défendre contre les attaques
magiques. Ce sortilège ne peut en aucun cas être utilisé contre un non mage ou
un mage ne possédant pas le sortilège.
Mur de flammes :
Ce sortilège fait apparaître un mur de
flammes. Toute personne tentant de le traverser subirait de vives brûlures. Pour
le conjurer, le mage doit tenir une poignée de cendres dans ses mains. Puis, il
doit laisser tomber la cendre et dire les mots "Ez sifan namiss".
Nuage incendiaire :
Ce sortilège puissant fait naître une petite
tempête de feu. Celle-ci couvre une surface modulable de 50x20 mètres à partir
de la position du mage. Ce dernier doit se retirer vivement car la tempête se
déplace aléatoirement. Ce sortilège est conjuré à l'aide de cendres et du sang
du mage. Ce dernier doit appliquer de la cendre sur son avant bras humidifié.
Puis il doit se faire une large entaille. Le sang qui coule se transforme en
flamme pendant que le mage récite les vers suivants :
"Ô feu, esprit des profondeurs, je
t'appelle en la demeure, pour que, mêlé au fils du vent, tu sèmes désolation et
tourment. Par ta puissance fol amant, réduit ce lieu à néant."
A la fin de cette récitation, les flammes qui
sont aux pieds du mage partent en une tornade qui se répand.
Pilier de feu :
Ce sortilège spectaculaire engendre un pilier
de feu d'une taille égale à 5 mètres. Il brûle avec la cible visée. Pour
conjurer le pilier, le mage doit tenir verticalement et devant lui un bâtonnet
et prononcer les mots clefs "Lif khaâr zef". Le bâtonnet tombe en cendres
quand naît le pilier.
Protection contre le feu :
Ce sortilège confère au mage une protection
partielle contre les feux, les braises et les laves non magiques. Pour conjurer
ce sortilège, le mage n'a qu'à prononcer le mot clef "Azhi".
Pyramide :
C'est un sortilège polyvalent de combat. Il
peut donc être utilisé comme un sortilège neutre, un sortilège d'attaque ou un
sortilège de défense (l'un ou l'autre, jamais les trois en même temps). Quand le
mage conjure ce sortilège, il va alors être placé au centre d'une pyramide de
feu, proportionnelle à sa taille. Celle-ci a de nombreux pouvoirs :
- Elle permet au mage de voler. Dans ce cas,
la pyramide prend l'aspect d'un losange. Le mage peut voler à une vitesse
variant de 1km/h a 50 km/h.
- Elle offre une détection du danger. Quand la pyramide ou le losange repère un
danger, elle pivote avec le mage et lui indique la direction. Le champ d'action
de cette détection est de 100 mètres carrés. Un sortilège de protection contre
la détection de la présence est efficace.
- Elle offre aussi une détection de la présence dans un rayon de 500 mètres.
Toutes les personnes présentes dans ce rayon d'action auront des positions et
des déplacements connus du mage si la détection marche (sauf existence d'un
sortilège de protection contre la détection de la présence).
- La pyramide offre également au mage une résistance permanente valable contre
tous les types d'attaques.
- Elle procure aussi au mage un autre pouvoir défensif. Il a en fait à sa
disposition 10 disques de protection aux fonctions de boucliers. Ceux-ci ont un
diamètre de 50 cm. Le mage peut varier les résistances des disques en augmentant
ou en diminuant leur diamètre.
- Enfin, la pyramide offre un pouvoir d'attaque au mage. Il dispose ainsi de
quatre faisceaux de feu. Le mage peut décider de les utiliser en cumul (au plus
deux). Il peut aussi conjurer deux faisceaux vers deux cibles différentes.
Pour conjurer la pyramide, le mage doit se
concentrer sur un tatouage qu'il se sera fait faire avant ou après l'acquisition
du sortilège. Ce tatouage symbolise un losange de feu. Il est tatoué sur la
paume de la main du mage (gauche ou droite, au choix). C'est ce tatouage qui lui
permet sans facétie de conjurer faisceaux d'attaque et disques protecteurs.
Après avoir médité, il doit effectuer un large mouvement circulaire avec ses
bras : la pyramide naît alors, dans un grand brasier.
Pour voler, le mage doit simplement le
vouloir.
Pour conjurer un ou plusieurs faisceaux, le mage doit y penser en regardant la
ou les cibles.
Pour conjurer un ou plusieurs boucliers, le mage doit y penser avant ou
lorsqu'il subit une attaque.
Souffle du dragon :
Ce sortilège permet au mage de conjurer un
feu puissant, assimilable au souffle du dragon. Une fois conjuré, le feu émane
de la bouche du mage, comme si c'était un dragon. La flamme est projetée jusqu'à
un maximum de 5 mètres. Pour conjurer le souffle du dragon, le mage doit méditer
et se concentrer sur l'empreinte de la magie du feu puis une fois prêt, il doit
prononcer les mots clefs puis "Fef ek Furia".
Sphère de feu :
Ce sortilège de défense crée une sphère de
feu d'un diamètre de 4 m dont le mage est le centre. Elle offre une résistance
contre toutes les attaques magiques engendrant la perte de points de vie, et
contre les armes de jet. Pour conjurer cette sphère, le mage doit faire un
cercle de cendres autour de lui et prononcer les mots clefs "Olaze gressi".
Torches :
Ce sortilège permet au mage de créer deux
flammes, de la taille d'une flamme de torche, qui volent au-dessus de sa tête.
Elles se déplacent en fonction du mage et éclairent sur un diamètre de 10 m.
Pour conjurer ces flammes, le mage doit taper dans ses mains deux fois en
prononçant les mots clefs "Az" et "Zef".
Yeux de braise :
Ce sortilège permet au mage d'hypnotiser un
être vivant consentant ou non. Pour le conjurer, le mage doit méditer et se
concentrer sur l'empreinte que la magie du feu a sur lui. Très vite, ses yeux
deviennent rouges et il peut alors tenter d'avoir une emprise sur l'être vivant
qui croise son regard. Le mage ne peut ainsi nuire à l'individu hypnotisé. Du
reste, si ce dernier sent un danger extérieur sur sa personne, il quittera
l'état dans lequel il est plongé.
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