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Liste des sortilèges
issus de la magie de la
Lumière
Magie divine ou simple magie, les polémiques
sont nombreuses et les réponses évasives. Voici néanmoins une liste de
sortilèges qui vous permettra de constater que c'est une magie neutre. Il existe
toutefois des sortilèges d'attaque et de défense dont la nature dépendra souvent
de l'alignement du mage. Enfin, tous les sortilèges qui suivent sont conjurés à
l'aide d'une concentration plus ou moins longue.
Apaisement :
Ce sortilège permet au mage de soulager
physiquement ou mentalement un être vivant d'une blessure ou d'un mal
psychologique. L'efficacité du sortilège dépend du niveau de maîtrise du mage.
De même, il soulage la peine ou la grande nervosité, ou même un mal lié à la
dépendance d'une drogue. Toutefois, ce réconfort est provisoire.
Bouclier de lumière :
Ce sortilège crée un bouclier de lumière sur
le bras du mage ou sur celui de la personne de son choix. Ce bouclier éblouit le
ou les adversaires. Mais le bouclier ne peut ni parer ni absorber les coups, il
n'a pas de consistance.
Brume de dissimulation :
D'épaisses volutes de brume s'élèvent autour
du mage à la fin de l'incantation. Une fois constituée, la nappe reste
stationnaire et aucune lumière ne peut y pénétrer. Elle limite le champ de
vision mais offre un camouflage sûr.
Chandelle du cadavre :
Une main fantomatique portant une chandelle
allumée apparaît à l'endroit désigné par le mage. Elle émet de la lumière et se
déplace suivant la volonté du mage. La main, comme la chandelle, sont
intangibles et peuvent traverser les objets. Mais surtout, la chandelle du
cadavre illumine également les créatures cachées, éthérées ou invisibles, qui
prennent alors des contours incertains.
Compagnon :
Ce sortilège est très particulier bien que
neutre. En fait, quand un mage le conjure, il va créer un petit compagnon
magique. Ce dernier mesure au plus une vingtaine de cm et possède une forme
humanoïde composée par la magie dont il est issu, en l’occurrence la lumière. Il
a des capacités physiques réduites de part sa taille mais des propriétés
magiques issues de son élément. Il a un sens inné de la détection de la magie et
de la détection du danger. De plus, il n'a pas besoin de manger et de dormir et
peut donc veiller sur le mage. C'est un simple compagnon, un être magique fidèle
au mage.
Dôme de lumière :
C'est un sortilège polyvalent de combat. Il
peut donc être utilisé comme un sortilège neutre, un sortilège d'attaque ou un
sortilège de défense (l'un ou l'autre, jamais les trois en même temps). Quand le
mage conjure ce sortilège, il va alors être placé au centre d'une pyramide d'une
lumière étincelante qui ne permet de voir le mage que par alternance. Celle-ci a
de nombreux pouvoirs :
- Elle permet au mage de voler. Dans ce cas,
la pyramide prend l'aspect d'un losange. Le mage peut voler à une vitesse
variant de 1km/h a 50 km/h.
- Elle offre une détection du danger. Quand la pyramide ou le losange repère un
danger, elle pivote avec le mage et lui indique la direction. Le champ d'action
de cette détection est de 100 mètres carrés. Un sortilège de protection contre
la détection de la présence est efficace.
- Elle offre aussi une détection de la présence dans un rayon de 500 mètres.
Toutes les personnes présentes dans ce rayon d'action auront des positions et
des déplacements connus du mage si la détection marche (sauf existence d'un
sortilège de protection contre la détection de la présence).
- La pyramide offre également au mage une résistance permanente valable contre
tous les types d'attaques.
- Elle procure aussi au mage un autre pouvoir défensif. Il a en fait à sa
disposition 10 disques de protection aux fonctions de boucliers. Ceux-ci ont un
diamètre de 50 cm. Le mage peut varier les résistances des disques en augmentant
ou en diminuant leur diamètre.
- Enfin, la pyramide offre un pouvoir d'attaque au mage. Il dispose ainsi de
quatre faisceaux de lumière. Le mage peut décider de les utiliser en cumul (au
plus deux). Il peut aussi conjurer deux faisceaux vers deux cibles différentes.
Pour conjurer la pyramide, le mage doit se
concentrer sur un tatouage qu'il se sera fait faire avant ou après l'acquisition
du sortilège. Ce tatouage symbolise un petit soleil. Il est tatoué sur la paume
de la main du mage (gauche ou droite, au choix). C'est ce tatouage qui lui
permet sans facétie de conjurer faisceaux d'attaque et disques protecteurs.
Après avoir médité, il doit effectuer un large mouvement circulaire avec ses
bras : la pyramide naît alors, dans une lumière éblouissante.
Pour voler, le mage doit simplement le
vouloir.
Pour conjurer un ou plusieurs faisceaux, le mage doit y penser en regardant la
ou les cibles.
Pour conjurer un ou plusieurs boucliers, le mage doit y penser avant ou
lorsqu'il subit une attaque.
Échappatoire :
Ce sort permet de semer des poursuivants, en
les incitant à s'engager dans une impasse brillamment éclairée, à prendre la
mauvaise direction aux intersections, et à ignorer les indices évidents du
passage du mage durant une poursuite.
Enchantement divin :
Ce sortilège permet au mage d'envoûter
magiquement une arme, pour la rendre divine et plus efficace contre toutes les
créatures de l'ombre. L'arme ainsi touchée est toujours légèrement lumineuse. Ce
sortilège ne permet d'enchanter que trois armes au maximum. Ensuite, le sort est
perdu. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit méditer une journée, face à
l'arme qu'il aura préalablement plongée dans l'eau. Sa méditation est faite de
concentration et de prières. Après 24 heures, l'arme sera divine, mais elle
reste, malgré les apparences, une arme magique mineure.
Explosion de lumière :
Ce sortilège fait apparaître un globe de
chaleur éblouissant à l'endroit désigné par le mage. Toutes les créatures prises
dans la zone d'effet sont provisoirement aveuglées.
Exorcisme :
Il permet au mage de soigner un être maudit,
et donc, d'atténuer les effets d'une malédiction.
Illumination :
Ce sortilège permet au mage de pratiquer une
forme de divination magique. Pour le conjurer, le mage doit tenir devant lui une
large coupe remplie d'eau à ras bord. Elle doit être exposée à la lumière du
soleil ou de la lune. Puis, il doit méditer et se concentrer sur la ou les
questions qu'il se pose. Si la divination est pratiquée pour une autre personne,
celle-ci doit être aux côtés du mage et penser à sa ou ses questions. Un message
ne saurait tarder.
Le mage obtient forcément une réponse.
Celle-ci est toujours juste, sinon partiellement. En fait, les chemins du destin
sont nombreux, et une vision sera donnée. Elle peut être juste et donc
correspondre au chemin que suivra le consultant, mais elle peut l'être
partiellement parce que le consultant prendra une autre voie. Une divination,
même juste, n'est qu'une voie parmi toutes celles de la destinée, et il est donc
possible de transformer le cours du temps par des actions et des pensées qui
ouvriront de nouvelles voies, peut-être moins tragiques.
La réponse aux questions que se pose le
consultant apparaît dans l'eau de la coupe. Elle fait office de miroir de
l'avenir. Quand les réponses sont spectaculaires, l'eau peut être prise de
tremblements, déborder, voire même prendre des formes diverses aux
significations symboliques. De telles formes sont également vues par le devin.
Enfin, c'est au MJ de donner les informations au mage. Celles-ci peuvent être
directes ou présentées sous forme symbolique et donc, nécessiter un travail de
réflexion de la part du mage.
Illusion mineure :
Ce sort premier niveau permet de créer une
forme, quelle qu'elle soit, d'une surface maximum de 50x20x20 cm. L'illusion
ainsi créée ne bouge pas et est détruite au moindre contact (sauf par le mage).
Pour conjurer cette illusion, le mage doit se concentrer sur la chose à créer.
Lumière :
Ce sortilège a trois pouvoirs. Pour chacun
d'eux, la matérialisation de la magie est la même : c'est une petite sphère
lumineuse qui apparaît soit dans la main du mage soit sur l'objet de son choix
(qu'il doit tenir).
- 1er pouvoir : Création d'une source de
lumière. Elle éclaire sur un diamètre maximum de 20 mètres.
- 2ème pouvoir : Il permet au mage de repousser et/ou de détruire toutes les
progénitures démoniaques : démons, morts-vivants, squelettes animés, etc. ...
- 3ème pouvoir : Il révèle au mage toutes les illusions qui sont dans le champ
de la lumière.
Le premier et le deuxième pouvoirs sont
acquis dès le début. Le troisième n'est acquis qu'au niveau expert. L'efficacité
du sortilège dépend du niveau de maîtrise du mage et de la créature affectée.
Lumière divine :
Ce sortilège permet au mage de faire jaillir
du ciel un rayon de soleil, ou de lune selon les circonstances, qui viendra
brûler les êtres présents dans la zone d'effet. Il peut donc seulement être
lancé en extérieur. Pour conjurer ce rayon destructeur, le mage doit se tenir
droit, les bras écartés, en regardant le ciel, la tête en arrière. Lorsqu'il
posera son regard sur les cibles au terme de sa méditation, le rayon descendra
du ciel jusqu'à la zone d'effet. Ce sortilège permet de toucher plusieurs
personnes. Il fait partie de ceux que l'on appelle des sortilèges de combat de
masse, ceux qui affectent plusieurs êtres.
Lumière du jour :
L'objet touché par le jeteur de sorts dégage
une lumière aussi vive que celle du soleil dans un rayon de 20 mètres. Les
créatures vulnérables à la lumière du jour, autrement dit les vampires et les
Petites Soeurs d'Elurie, souffrent le martyre, et ce malgré la protection de
leur baume anti- UV !
Lumières dansantes :
Ce sortilège permet au mage de faire venir à
lui 7 petites sphères de lumière (20 cm) qui ont des fonctions diverses.
- 1ère sphère : Un rayon lumineux en jaillit
automatiquement dès qu'un projectile magique ou non fuse vers le mage. Ce rayon
réduit les dommages que causera le projectile.
- 2ème et 3ème sphères : Elles ont des fonctions de boucliers à diamètre
modulable de 50 cm. Le mage peut changer leur forme et leur résistance.
- 4ème sphère : Elle prévient du danger ou d'un phénomène magique en
tourbillonnant mais permet également au mage d'être partiellement protégé des
attaques de la magie noire.
- 5ème sphère : Un jet de lumière en jaillit sur ordre du mage. Sa portée est de
10 mètres.
- 6ème et 7ème sphères : Ces deux sphères ont une fonction défensive. Sur ordre
du mage, elles se dirigent vers une cible et la gênent un maximum en
l'éblouissant.
Pour conjurer les sphères dansantes, le mage
doit méditer quelques instants les yeux fermés. Elles naissent alors autour de
lui.
Main divine :
Ce sortilège confère au mage une puissance
redoutable. Quand il le conjure, sa main est entourée d'un halo lumineux très
éblouissant qui lui permet de conjurer un faisceau de lumière extrêmement
puissant. Ce dernier lui confère une force de frappe équivalente à une force
bras fois 230%.
Mains guerrières :
Ce sortilège polyvalent et puissant permet de
créer une sphère de lumière étincelante de 50 cm de diamètre autour de ses
mains, composée de lumière. C'est un sortilège de combat magique qui est
exclusivement employé dans les combats qui opposent un ou plusieurs mages. La
sphère lumineuse de mains guerrières offre à la fois une capacité à attaquer et
une capacité à se défendre contre les attaques magiques. Ce sortilège ne peut en
aucun cas être utilisé contre un non mage ou un mage ne le possédant pas.
Manoir de Mordenkainen :
Ce sort fait apparaître un espace extra
dimensionnel doté d'une seule et unique entrée dans le plan où l'incantation est
récitée. Haute de 2,40 mètres et large de 1,20 mètre, cette entrée prend la
forme d'un rideau de lumière à peine visible. Seules les créatures désignées
lors de l'incantation peuvent la franchir, et le portail se ferme et devient
invisible lorsque le mage lui-même pénètre à son tour dans le manoir. Le mage
peut le rouvrir quand il le souhaite de l'intérieur.
Manteau de lumière :
Une aura de lumières changeantes entourent
les bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une
résistance supplémentaire contre les sorts, et ralentit leurs adversaires, les
plongeant dans une confusion extrême jusqu'au tour suivant.
Message de lumière :
Ce sortilège permet au mage de faire parvenir
un message contenant jusqu'à 10 mots, en quelques secondes, et quelle que soit
la distance qui le sépare du destinataire, à la vitesse de la lumière.
Mouvance :
Ce sortilège permet au mage de transformer
n'importe lequel de ses membres, voire tous. Ils prennent alors l'aspect de la
lumière et peuvent s'étirer jusqu'à un mètre.
Prière :
Ce sortilège permet au mage de bénir ses
camarades pour leur communiquer des capacités supérieures. En fait, le mage
conjure ce sortilège à la lumière du jour. Ses compagnons, qui le regardent,
écoutent les paroles gutturales du mage : "Tanpa veref irma loubec, Afar
zirel porad emif... Tanpa veref irma loubec, Afar zirel porad emif". Bercés
par ces paroles, les personnages seront bénis par la magie durant une heure.
Rayons prismatiques :
Ce sortilège génère 7 rayons de lumière
tourbillonnant et jaillissant de la main tendue du mage. Chaque rayon a une
couleur et un pouvoir particuliers : feu pour le rouge, acide pour le orange,
électricité pour le jaune, poison pour le vert, pétrification pour le bleu,
démence pour l'indigo et cible envoyée dans un autre plan pour le violet.
Soins majeurs :
En posant les mains sur une créature vivante,
le mage lui transmet de l'énergie positive qui lui permet de récupérer de 3 à 4
points de vie. Les sorts de soins ne permettent pas au blessé de dépasser son
maximum de points de vie.
Soins mineurs :
En posant les mains sur une créature vivante,
le mage lui transmet de l'énergie positive qui lui permet de récupérer de 1 à 2
points de vie. Les sorts de soins ne permettent pas au blessé de dépasser son
maximum de points de vie.
Vision lucide :
Le lanceur de sorts confère au bénéficiaire
la faculté de voir les choses telles qu'elles sont vraiment, ce qui lui permet
de voir normalement dans l'obscurité, de remarquer les passages secrets
dissimulés par magie, de voir clairement les créatures et objets invisibles, de
ne pas être abusé par les illusions, et d'apercevoir la véritable apparence des
créatures ou objets métamorphosés ou transformés.
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