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     Liste des sortilèges issus de la magie de l'Ombre

La magie de l'Ombre est extrêmement présente dans l'Entre-Deux-Mondes en ces temps troublés. La majorité des sortilèges fait appel à une unique méditation et rarement, à un rituel.

  Ailes de démons :

Ce sortilège, comme son nom l'indique, permet au mage de voler à l'aide d'une paire d'ailes noires d'apparence démoniaque. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit faire appel, après concentration, au serviteur majeur de l'ombre. La vitesse du mage est de 20 km/h.

  Apparence :

Ce sortilège offre au mage une compétence déguisement. Le mage peut ainsi se déguiser ou plutôt, prendre l'apparence d'une personne avec une dextérité exceptionnelle, magique.

  Bouclier des ténèbres :

Ce sortilège crée un bouclier d'aspect noir que le mage ou la personne de son choix peut porter. Il absorbe toutes les armes de jet. Mais ce bouclier n'est pas matériel et ne peut donc pas absorber les coups.

  Boule des ombres :

Ce sortilège fait partir des mains du mage une boule d'ombre d'un diamètre de 40 cm. Pour la conjurer, le mage doit tenir ses mains ouvertes, poignets joints et se concentrer pour faire naître cette boule qui jaillira aussitôt sur la cible. Le mage peut aussi faire évoluer cette boule au gré de sa volonté.

  Colère des ombres :

Ce sortilège permet au mage de conjurer deux serviteurs des ombres nommés les Zagarus. Pour les conjurer, il doit simplement méditer et prononcer leur nom. Le mage invoque en fait deux êtres démoniaques qui attaqueront la ou les cibles désignée(s) par le mage tant que ce dernier le voudra. Enfin, ils ne peuvent être touchés que par la magie ou une arme magique.

  Compagnon :

Ce sortilège est très particulier bien que neutre. En fait, quand un mage le conjure, il va créer un petit compagnon magique. Ce dernier mesure au plus une vingtaine de cm et possède une forme humanoïde composée par la magie dont il est issu, en l’occurrence l’ombre. Il a des capacités physiques réduites de part sa taille mais des propriétés magiques issues de son élément. Il a un sens inné de la détection de la magie et de la détection du danger. De plus, il n'a pas besoin de manger et de dormir et peut donc veiller sur le mage. C'est un simple compagnon, un être magique fidèle au mage.

  Contrôle de la lumière :

Ce sortilège permet au mage d'altérer la luminosité d'un lieu à concurrence d'une surface de 40 mètres carrés.

  Forme fantomatique :

Ce sortilège permet au mage de se rendre intangible et d'avoir l'aspect d'une ombre vivante. Il ne peut être touché que par les armes magiques ou en argent et par la magie. Il se déplace en silence et est très peu visible. Sous cette forme, il ne peut pas frapper.

  Illusion démoniaque :

Ce sortilège permet au mage de créer des illusions dans un lieu de 400 mètres carrés durant 30 secondes. Celles-ci n'ont qu'un impact mental sur les victimes. Le mage doit faire appel aux serviteurs mineurs de l'ombre et prononcer les mots clefs "Frig ternuel ylopé mériac zirshé ouvé".

  Jets des ombres :

Ce sortilège fait jaillir de chaque main du mage des faisceaux d'ombre continus qui se dirigent vers la cible en tournoyant. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit tendre ses mains en avant et se concentrer. Deux sphères d'ombre apparaissent autour de ses mains desquelles plusieurs lignes continues partiront.

  Mains guerrières :

Ce sortilège polyvalent et puissant permet de créer une sphère quasi opaque de 50 cm de diamètre autour de ses mains, composée d'ombres. C'est un sortilège de combat magique qui est exclusivement employé dans les combats qui opposent un ou plusieurs mages. La sphère sombre de mains guerrières offre à la fois une capacité à attaquer et une capacité à se défendre contre les attaques magiques. Ce sortilège ne peut en aucun cas être utilisé contre un non mage ou un mage ne possédant pas le sortilège.

  Maison des ombres :

C'est un sortilège polyvalent de combat. Il peut donc être utilisé comme un sortilège neutre, un sortilège d'attaque ou un sortilège de défense (l'un ou l'autre, jamais les trois en même temps). Quand le mage conjure ce sortilège, il va alors être placé au centre d'une pyramide faite d'ombre brumeuse, très opaque, qui ne permet de voir le mage que par alternance. Celle-ci a de nombreux pouvoirs :

- Elle permet au mage de voler. Dans ce cas, la pyramide prend l'aspect d'un losange. Le mage peut voler à une vitesse variant de 1km/h a 50 km/h.
- Elle offre une détection du danger. Quand la pyramide ou le losange repère un danger, elle pivote avec le mage et lui indique la direction. Le champ d'action de cette détection est de 100 mètres carrés. Un sortilège de protection contre la détection de la présence est efficace.
- Elle offre aussi une détection de la présence dans un rayon de 500 mètres. Toutes les personnes présentes dans ce rayon d'action auront des positions et des déplacements connus du mage si la détection marche (sauf existence d'un sortilège de protection contre la détection de la présence).
- La pyramide offre également au mage une résistance permanente valable contre tous les types d'attaques.
- Elle procure aussi au mage un autre pouvoir défensif. Il a en fait à sa disposition 10 disques de protection aux fonctions de boucliers. Ceux-ci ont un diamètre de 50 cm. Le mage peut varier les résistances des disques en augmentant ou en diminuant leur diamètre.
- Enfin, la pyramide offre un pouvoir d'attaque au mage. Il dispose ainsi de quatre faisceaux d'ombre. Le mage peut décider de les utiliser en cumul (au plus deux). Il peut aussi conjurer deux faisceaux vers deux cibles différentes.

Pour conjurer la pyramide, le mage doit se concentrer sur un tatouage qu'il se sera fait faire avant ou après l'acquisition du sortilège. Ce tatouage symbolise une petite ombre. Il est tatoué sur la paume de la main du mage (gauche ou droite, au choix). C'est ce tatouage qui lui permet sans facétie de conjurer faisceaux d'attaque et disques protecteurs. Après avoir médité, il doit effectuer un large mouvement circulaire avec ses bras : la pyramide naît alors d'une obscurité grandissante.

Pour voler, le mage doit simplement le vouloir.
Pour conjurer un ou plusieurs faisceaux, le mage doit y penser en regardant la ou les cibles.
Pour conjurer un ou plusieurs boucliers, le mage doit y penser avant ou lorsqu'il subit une attaque.

  Mal des ombres :

Ce sortilège déclenche dans une zone d'effet de 400 mètres carrés, une véritable furie d'ombres démoniaques aux allures et aux traits tout aussi malsains et effrayants. Ils ont un aspect repoussants, leurs membres sont hideux et musclés et leurs mains griffues. Des chants sourds accompagnent leur danse de mort autour des êtres présents dans la zone d'effet.

Pour conjurer les ombres démoniaques, le mage doit méditer profondément et les appeler en langage des ombres. La lumière s'efface peu à peu et des esprits démoniaques de toutes tailles et d'aspects variables mais toujours horribles, surgissent et se forment dans la zone d'effet, barrière magique qui les retiendra et les empêchera de fuir. Ils ne peuvent être touchés que par la magie ou des armes magiques.

  Message des ombres :

Ce sortilège permet au mage de faire parvenir un message par le biais d'un esprit de l'ombre. Il peut communiquer 10 mots. Pour conjurer cet esprit, le mage doit prononcer les mots clefs "Uni oka zef".

  Mouvance :

Ce sortilège permet au mage de transformer n'importe lequel de ses membres, voire tous. Ils prennent alors l'aspect de l'ombre et peuvent s'étirer jusqu'à un mètre.

  Ombre vivante :

Ce sortilège permet au mage de transformer un homme mort dans l'heure en une ombre vivante aux caractéristiques quasiment identiques. L'ombre vivante est intangible et ne peut être touchée que par la magie (et ses dérivés) et les êtres surnaturels. Elle ne peut combattre que contre des créatures magiques, démoniaques ou des entités non naturelles.

Le mage peut créer jusqu'à trois ombres qui seront enfermées dans un rubis. Dès que le mage a besoin d'une, de deux ou des trois, il doit les appeler en prononçant le mot clef "Frater" suivi du nom du nouveau serviteur. Les ombres sortent du joyau et obéissent à ses ordres. Si elles sont tuées, l’esprit meurt. Le mage peut également les libérer à tout moment.

  Ombres dansantes :

Ce sortilège permet au mage de faire venir à lui 7 petites ombres (20 cm) qui ont des fonctions diverses.

- 1ère ombre : Elle protège le mage des armes de jet. En fait, dès qu'il est menacé, l'ombre va aspirer le projectile qui disparaît dans un plan parallèle.
- 2ème et 3ème ombres : Ces deux ombres ont des fonctions de boucliers, dont le diamètre est modulable de 50 cm.
- 4ème ombre : Cette ombre prévient du danger ou d'un phénomène magique en tourbillonnant mais permet également au mage d'être partiellement protégé des attaques de la magie de la lumière.
- 5ème ombre : Un jet d'ombre en jaillit sur ordre du mage. Sa portée est de 10 mètres.
- 6ème et 7ème ombres : Ces deux ombres ont une fonction défensive. Sur ordre du mage, elles se dirigent vers une cible et la gène un maximum en réduisant son champ de vision.

Pour conjurer les ombres dansantes, le mage doit méditer quelques instants les yeux fermés. Elles naissent alors autour du mage.

  Pas de velours :

Ce sortilège permet au mage de marcher sans faire de bruit et ce, quel que soit le terrain sur lequel il évolue. Le mage se déplace aussi silencieusement qu'une ombre, ombre dont sont faits ses pieds au moment où le sortilège est actif.

  Passage :

Ce sortilège permet au mage de créer un passage circulaire qui prend la forme d'un rond noir. Ce passage peut être appliqué sur n'importe quelle surface et permet au mage ou à toute autre personne de se glisser au travers pour fuir. Il est évidemment nécessaire qu'une autre pièce ou qu'une étendue existe au-delà du mur sur lequel le passage a été créé. Le passage permet de traverser jusqu'à 20 cm d'épaisseur. Enfin, le passage reste présent une minute.

  Passage sans trace :

Ce sortilège permet au mage de marcher sans laisser de traces.

  Se fondre avec l'environnement :

Ce sortilège permet au mage de se camoufler parfaitement dans n'importe quel milieu. Même debout, il est quasiment impossible de le démasquer : son corps et ses vêtements prennent les couleurs et la luminosité ambiante.

  Ténèbres :

Ce sortilège a trois effets. D'une part, il crée une zone de ténèbres dans laquelle il est impossible de voir. D'autre part, il permet au mage de repousser, voire de détruire dans certaines circonstances favorables, un ange. Enfin, au niveau expert, toutes les illusions qui se trouvent dans le périmètre d'action de la zone de ténèbres sont révélées au mage.

  Terrain hallucinatoire majeur :

Il est de type fantomatique. Le but du mage est la création d'un lieu d'épouvante et de malédiction où le danger est présent à chaque pas. C'est un véritable cauchemar : le temps est exécrable, la nature sauvage et malveillante et le sentiment d'une présence hante tous ceux qui y pénètrent. Le mage doit imaginer l'ensemble des éléments fixes et mobiles du terrain, ainsi que l'ensemble des dangers. La réalité du terrain étant de toute façon présente, tous les pièges et toutes les créatures créées sont capables d'attaquer et de blesser des êtres vivants. Mais, les illusions ne pourront jamais tuer. Quant à elles, un ou plusieurs coups peuvent les tuer.

  Terrain hallucinatoire mineur :

Il est de type pacifique. En effet, le but du mage doit être la création d'un lieu magique, fantastique, féerique, où l'on croiserait des choses et des êtres inimaginables, d'une beauté surprenante. Ce lieu est toujours sombre, et inquiétant. Les hallucinations sont multiples mais ne peuvent en aucun cas nuire à des être vivants. Le mage doit imaginer l'ensemble des éléments fixes et mobiles du terrain. Enfin, l'illusion est tellement parfaite que personne, même se doutant d'une illusion ou ayant des pouvoirs anti-illusions, ne mettra en doute son existence. Certaines études auraient tendance à appuyer une théorie selon laquelle ce type de terrain pourrait, avec le temps, devenir réalité.

  Trait des ombres :

Ce sortilège fait partir des mains du mage un trait continu noir d'un diamètre de 10 cm. Pour le conjurer, le mage doit se concentrer en joignant les mains. Une sphère d'ombre se forme autour de ces dernières et le trait en jaillit sur la cible.

  Vision :

Ce sortilège permet tout simplement au mage de voir de nuit comme s'il faisait jour, et ce même si la nuit est liée à un phénomène magique, comme le sortilège "ténèbres".

  Voyage des ombres :

Ce sortilège permet au mage de courir à la vitesse de 60 km/h. Il a alors l'aspect d'une ombre vivante. Pendant ce temps, il est protégé.

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