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     Liste des sortilèges issus de la magie de l'élément Saint

La magie de l'élément Saint a en commun avec la magie de l'Esprit l'absence de matérialisation de la magie. En effet, les sortilèges font appel à une force invisible.

  Absorption :

Ce sortilège offre au mage une nouvelle forme d'apprentissage de la magie. En effet, il lui permet d'absorber un sortilège dit planant, c'est-à-dire établi en permanence dans un lieu ou sur un objet. Attention, cette opération n'est pas sans risque !

  Cécité sanglante :

Ce sortilège offensif permet au mage de faire saigner les yeux d'un être vivant, et ainsi de l'handicaper en combat, de lui causer des dommages qui pourraient éventuellement conduire à une cécité définitive, selon la force du sort.

  Compagnon :

Ce sortilège est très particulier bien que neutre. En fait, quand un mage le conjure, il va créer un petit compagnon magique. Ce dernier mesure au plus une vingtaine de centimètres et possède une forme humanoïde composée par la magie dont il est issu, en l’occurrence l'élément saint. Il a des capacités physiques réduites de part sa taille mais des propriétés magiques issues de son élément. Il a un sens inné de la détection de la magie et de la détection du danger. De plus, il n'a pas besoin de manger et de dormir et peut donc veiller sur le mage. C'est un simple compagnon, un être magique fidèle au mage.

  Compétence éphémère :

Ce sortilège permet au mage, l'espace d'une heure, de posséder des talents particuliers, une compétence particulière. Celle-ci est procurée magiquement et ne sera en aucun cas connue par la suite, de façon définitive.

  Création de nourriture :

Ce sortilège permet au mage de créer plusieurs cubes de gelées nutritives. Il peut ainsi nourrir une personne pour un repas par niveau de sortilège.

  Désorientation :

Ce sortilège crée sur un terrain de 2 km carrés une zone dans laquelle les hommes sont complètement désorientés. Ils ne peuvent pas quitter le lieu, à moins qu'ils ne possèdent le sortilège d'orientation justement !

  Forme gazeuse :

Ce sortilège permet au mage de se transformer en une forme gazeuse blanche. Il peut ainsi passer par tous les orifices et fuir à volonté. La magie ainsi que les armes magiques peuvent le toucher.

  Grimper :

Ce sortilège permet au mage de grimper sur toutes les parois, même verticales.

  Intangibilité :

Ce sortilège rend le mage intangible. Il ne peut être touché que par une arme magique ou par la magie, et ne peut pas attaquer puisqu'il n'est pas matériel.

  Invisibilité :

Ce sortilège permet au mage de se rendre invisible. La puissance et la durée du sort dépendent de son niveau.

  Mains guerrières :

Ce sortilège polyvalent et puissant permet de créer une sphère de 50 cm de diamètre, composée des 7 martyrs, qui entoure les mains du mage. C'est un sortilège de combat magique qui est exclusivement employé dans les combats qui opposent un ou plusieurs mages. La sphère sainte de mains guerrières offre à la fois une capacité à attaquer et une capacité à se défendre contre les attaques magiques. Ce sortilège ne peut en aucun cas être utilisé contre un non mage ou un mage ne le possédant pas.

  Marionnette :

Ce sortilège permet au mage de contrôler par le biais d'une force magique invisible les attaques et les gestes d'autrui, dans une certaine mesure bien sûr. Le principe est simple : le mage utilise sa victime comme un pantin, une marionnette pour se défendre d'une attaque, ou utiliser son bras contre lui-même ou contre un autre individu.

  Membre magique :

Ce sortilège permet au mage de remplacer un membre, le sien ou celui d'un autre, par un membre magique. Il peut s'agir d'une main, d'un pied, du tibia ou de l'avant-bras, pas plus.

  Message divin :

Ce sortilège permet au mage de faire parvenir un message par magie. Il peut communiquer jusqu'à 10 mots. Pour conjurer ce sort, le mage doit prononcer les mots clefs "Uni oka zef".

  Métamorphose :

Ce sortilège transforme le mage en animal. Le sortilège est acquis pour un animal en particulier, mais il sera l'un des plus forts et des plus beaux de sa race. Durant sa transformation, le mage est sans défense et s'expose donc à toutes sortes de dangers. Il ne peut reculer lorsqu'il s'est engagé dans le processus de métamorphose. Enfin, pour retrouver son apparence d'origine, le mage doit de nouveau utiliser le sortilège.

  Obstacle céleste :

Ce sortilège permet au mage de bloquer un passage à l'aide de la magie. Il crée ainsi un mur invisible capable de résister à tout type d'attaque naturelle. Ce mur peut être détruit par la seule force magique d'un mage, ou par un personnage ayant des pouvoirs psychiques. Enfin, cette force de fermeture peut être appliquée sur une porte ou sur un passage d'égale dimension. La résistance du sortilège dépendra de la force magique dont fera usage le mage, ainsi que du niveau du sort.

  Orientation :

Ce sortilège permet au mage de s'orienter dans le noir ou de lutter contre un sortilège de désorientation.

  Passe muraille :

Ce sortilège permet au mage de franchir un mur, un obstacle de 10 cm d'épaisseur.

  Passerelle :

Ce sortilège permet au mage de créer un pont invisible, d'une longueur de 4 mètres pour une largeur de 2, qui viendra se positionner au-dessus d'un vide entre deux points solides ou non. Il est ainsi possible de sauter sur ce pont depuis un point solide, puisqu'il peut planer horizontalement sans avoir d'attaches. Pour conjurer ce pont, le mage doit se concentrer sur l’empreinte de la magie de l'élément Saint.

  Porte temporelle :

Ce sortilège crée une porte que seul le mage peut voir. En la franchissant, il traverse une zone d'espace temps et se retrouve au moment de son passage à un autre endroit, qu'il doit connaître ou voir. Le mage peut être suivi par la porte dans les 5 secondes.

  Réincarnation :

Le mage peut, grâce à ce sortilège, se réincarner dans l'être animal le plus proche lors de sa mort. Ce même sortilège est utilisé lors d'un rituel complexe pour la procédure inverse. Celle-ci ne peut être réalisée par le mage qui est dans l'animal.

  Sauter :

Ce sortilège permet tout simplement au mage de sauter plus loin que ses performances naturelles ne le lui permettraient.

  Téléportation :

Ce sortilège transporte instantanément le mage jusqu'à la destination de son choix. La distance n'entre pas en ligne de compte, mais il lui est impossible de se rendre dans une autre réalité. Le personnage doit avoir une bonne idée de l'endroit où il va réapparaître. Plus l'image mentale qu'il a de sa destination est précise, plus il a de chances que le sort fonctionne comme souhaité.

  Vif :

Ce sortilège permet au mage de communiquer avec un animal malgré la différence de langage.

  Vision de nuit :

Ce sortilège permet au mage de voir de nuit, et également de voir à travers la matière jusqu'à une distance de un mètre.

  Voler :

Ce sortilège, comme son nom l'indique, permet au mage de voler. Il se déplace en position debout et peut faire toutes sortes de mouvements. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit se concentrer sur l’empreinte de la magie de l'élément Saint. La vitesse du mage est de 20 km/h.

  Zone de silence :

Au terme de l'incantation, un silence absolu s'abat sur la zone d'effet. Tous les sons cessent d'exister. Ce sortilège peut également être lancé sur une créature, laquelle se verra rendue muette pendant 10 minutes. Ce sort procure une fantastique protection contre les attaques soniques ou qui demandent une incantation parlée.

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