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Liste des sortilèges
issus de la magie de la Terre
Animation d'arbres :
Ce sortilège permet au mage d'animer un
arbre. Cet arbre ne peut pas se déplacer et il ne tue jamais. Pour conjurer ce
sortilège, le mage doit faire don de son sang au pied d'un arbre (avec perte de
1 point de vie) et prononcer les mots clefs "Zen iné parsumi leï". Les
arbres peuvent attaquer et frapper, mais ils ne tueront jamais et ne laisseront
pas tuer.
Bouclier de pierre :
Ce sortilège crée un bouclier de pierre léger
que le mage ou la personne de son choix porte. Pour conjurer ce sortilège, le
mage doit se frotter les mains en faisant tourner un caillou dans ses paumes. En
prononçant les mots clefs "Akar precté", le caillou fait place à un
bouclier de pierre d'un diamètre de 50 cm dont les caractéristiques sont celles
d'un bouclier moyen.
Camouflage :
Ce sortilège permet au mage de se camoufler
aisément en milieu naturel. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit d'abord se
camoufler puis méditer et enfin prononcer les mots clefs "Jhéru fil okao na".
Colère végétale :
Ce sortilège permet au mage de déclencher de
multiples attaques naturelles. Arbres, herbes, fougères et autres s'attaquent à
ceux qui en veulent au mage. Ils les emprisonnent, les fouettent, les frappent,
les étranglent, etc. ... Pour conjurer ce sortilège, le mage doit méditer et
prononcer les mot clefs "Alar feruv yen tirnep malor étanel".
Dards de bois :
Ce sortilège nécessite la présence d'arbres
ou de bois. Il permet au mage de faire jaillir des arbres ou du bois des dards
qui se dirigent vers la cible désignée. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit
méditer et se concentrer sur la source des dards. Puis en prononçant les mots
clefs "Zur terniep akir", les dards se forment et fusent sur la cible.
Emprisonnement :
Ce sortilège permet au mage d'enraciner un
être vivant à l'aide des herbes et des racines. L'être peut tenter de se dégager
à l'aide de sa puissance. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit méditer et
communiquer avec des serviteurs de la terre. Lorsque les mots clefs "Brune
fok tenir" sont prononcés, le sol qui se trouve sous les pieds de la victime
s'anime. Des racines et des herbes tenteront de grimper et de s'enrouler autour
de l'être. Si elles réussissent, il se retrouvera entièrement recouvert. Il ne
pourra pas être tué de l'extérieur et ne pourra pas parler. En revanche, il peut
respirer.
Explosion :
Ce sortilège permet au mage de faire exploser
la terre en un lieu précis. Toute personne se trouvant à cet endroit est
renversée et subit des dégâts. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit méditer
et parler aux serviteurs mineurs de la terre qui produisent l'effet désiré au
point voulu.
Fertilité :
Ce sortilège permet au mage de donner à une
terre richesse et fertilité. Elle devient alors prolifique. Pour conjurer ce
sortilège, le mage doit communier avec la terre durant toute une nuit. Cette
communion est faite de paroles qui, prononcées par le mage, ont un pouvoir
protecteur et guérisseur.
Fosse :
Ce sortilège offensif permet au mage de faire
apparaître une fosse à un endroit précis. En fait, à l'endroit visé, le sol se
dérobera, créant un trou naturel qui accueillera en son fond la personne qui,
plus tôt, marchait dessus, alors que la terre était ferme. Pour conjurer ce
sortilège, le mage doit se concentrer sur la zone de la fosse et prononcer les
mots "Aguer uper simo" tout en lâchant d'un coup une poignée de terre
qu'il tenait préalablement dans sa main. La fosse est profonde de 2 mètres et il
n'est donc pas très difficile d'en sortir.
Gardien de terre :
Ce sortilège permet au mage d'invoquer un
serviteur mineur de la terre. Son but est de veiller sur le mage durant son
sommeil. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit graver le mot "Aare"
dans la terre et appeler le serviteur dans sa langue élémentariste.
Golem :
Ce sortilège est très particulier bien que
neutre. En fait, quand un mage le conjure, il va créer un petit compagnon
magique. Ce dernier est en fait un Golem de pierre aux capacités physiques
certaines, et aux propriétés magiques issues de son élément. Il a un sens inné
de la détection de la magie et de la détection du danger. De plus, il n'a pas
besoin de manger et de dormir et peut donc veiller sur le mage. C'est un simple
compagnon, un être magique fidèle au mage.
Mains guerrières :
Ce sortilège polyvalent et puissant permet de
créer une sphère composée d'un entrelacs de fines racines, tenues préalablement
par le mage, de 50 cm de diamètre autour de ses mains. C'est un sortilège de
combat magique qui est exclusivement employé dans les combats qui opposent un ou
plusieurs mages. La sphère verte de mains guerrières offre à la fois une
capacité à attaquer et une capacité à se défendre contre les attaques magiques.
Ce sortilège ne peut en aucun cas être utilisé contre un non mage ou un mage ne
possédant pas le sortilège.
Mains vertes :
Ce sortilège permet au mage de transformer
ses mains et ses avant-bras en un mélange de racines et de plantes vertes.
Ainsi, il peut allonger ses membres de un mètre. Pour conjurer ce sortilège, le
mage doit tenir un morceau de bois dans une main et une herbe dans l'autre.
Puis, après méditation, il doit prononcer les mots clefs "Zerba um terniep".
Maison nature :
C'est un sortilège polyvalent de combat. Il
peut donc être utilisé comme un sortilège neutre, un sortilège d'attaque ou un
sortilège de défense (l'un ou l'autre, jamais les trois en même temps). Quand le
mage conjure ce sortilège, il va alors être placé au centre d'une pyramide verte
et parsemée de marron proportionnelle à sa taille. Celle-ci a de nombreux
pouvoirs :
- Elle permet au mage de voler. Dans ce cas,
la pyramide prend l'aspect d'un losange. Le mage peut voler à une vitesse
variant de 1km/h a 50 km/h.
- Elle offre une détection du danger. Quand la pyramide ou le losange repère un
danger, elle pivote avec le mage et lui indique la direction. Le champ d'action
de cette détection est de 100 mètres carrés. Un sortilège de protection contre
la détection de la présence est efficace.
- Elle offre aussi une détection de la présence dans un rayon de 500 mètres.
Toutes les personnes présentes dans ce rayon d'action auront des positions et
des déplacements connus du mage si la détection marche (sauf existence d'un
sortilège de protection contre la détection de la présence).
- La pyramide offre également au mage une résistance permanente valable contre
tous les types d'attaques.
- Elle procure aussi au mage un autre pouvoir défensif. Il a en fait à sa
disposition 10 disques de protection aux fonctions de boucliers. Ceux-ci ont un
diamètre de 50 cm. Le mage peut varier les résistances des disques en augmentant
ou en diminuant leur diamètre.
- Enfin, la pyramide offre un pouvoir d'attaque au mage. Il dispose ainsi de
quatre faisceaux de pierre. Le mage peut décider de les utiliser en cumul (au
plus deux). Il peut aussi conjurer deux faisceaux vers deux cibles différentes.
Pour conjurer la pyramide, le mage doit se
concentrer sur un tatouage qu'il se sera fait faire avant ou après l'acquisition
du sortilège. Ce tatouage symbolise une maison verte. Il est tatoué sur la paume
de la main du mage (gauche ou droite, au choix). C'est ce tatouage qui lui
permet sans facétie de conjurer faisceaux d'attaque et disques protecteurs.
Après avoir médité, il doit effectuer un large mouvement circulaire avec ses
bras : la pyramide naît alors, issue d'un entrelacement de racines provenant du
sol.
Pour voler, le mage doit simplement le
vouloir.
Pour conjurer un ou plusieurs faisceaux, le mage doit y penser en regardant la
ou les cibles.
Pour conjurer un ou plusieurs boucliers, le mage doit y penser avant ou
lorsqu'il subit une attaque.
Message :
Ce sortilège permet au mage de faire parvenir
un message pré-établi de 10 mots par le biais d'un serviteur de la terre. Pour
conjurer le serviteur, le mage doit se coucher face contre terre et se
concentrer. Il dicte alors son message au serviteur qui le portera à condition
qu'il n'y ait aucune mer ou océan à traverser. Le messager met quelques secondes
pour trouver le destinataire que le mage lui a décrit.
Mur de roche :
Ce sortilège permet au mage de faire sortir
de terre un mur de roche qui peut, par exemple, bloquer l'accès d'un passage.
Pour conjurer ce sortilège, le mage doit se tenir droit, les bras baissés et les
paumes tournées vers l'extérieur. Puis, il doit lever lentement les bras et
prononcer les mots clefs "Farde grimo lurr" pour qu'un mur de roche
naisse.
Parfums captivants :
Ce sortilège permet au mage de lancer un
charme sur la nature qui l’entoure. Tous ceux qui sont présents autour de ce
lieu vont alors être fascinés et captivés par le parfum magique, et peut être,
s'endormir profondément dans les secondes qui suivent. Pour le conjurer, le mage
doit se concentrer sur l'environnement et prononcer les mots clefs "Fum sil".
Le charme est alors présent.
Peau de pierre :
Ce sortilège offre au mage une armure de
pierre invisible qui suit les formes de son corps. Pour conjurer ce sortilège,
le mage doit tenir une pierre dans chacune de ses mains et prononcer les mots
clefs "Grim furlo". Sa peau prend alors une teinte grisâtre et la dureté
de la pierre.
Pièges sylvestres :
Ce sortilège permet au mage de fabriquer
magiquement dans un environnement naturel des pièges sylvestres. Ils sont animés
par la nature : fosse, branche assommante, etc... Les pièges s'étalent sur une
zone de 2500 mètres carrés. Un être vivant sera confronté à un piège par zone de
1000 mètres carrés. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit communier avec la
nature et prononcer les mots clefs "Zel pana um nifia". Dès lors, les
pièges sont activés pour une durée égale à un jour. Les dégâts sont faibles et
les pièges ne sont jamais mortels.
Piliers de terre :
Ce sortilège fait naître quatre piliers de
terre de part et d'autre d'une cible. Les piliers se dressent à 5 mètres de
hauteur puis s'écroulent sur la victime. Pour conjurer ces piliers, le mage doit
être à genoux, les mains enfoncées dans la terre. Il doit méditer et communiquer
avec des serviteurs mineurs de la terre qui aux mots clefs "Agar krur berti"
font se dresser les piliers.
Pister :
Ce sortilège permet au mage de pister une
trace avec 100% de réussite. La terre lui obéit et retrace les empreintes
désirées. Les traces peuvent dater d'au plus trois jours. Pour conjurer ce
sortilège, le mage doit passer lentement sa main sur la terre où il pense que
les traces ont été laissées. En prononçant les mots clefs "Zer turf kino",
toutes les traces présentes dans une zone de 5 mètres carrés apparaissent.
Projectiles :
Ce sortilège permet au mage de projeter des
pierres sur la ou les cibles de son choix. Pour conjurer ce sortilège, le mage
doit se concentrer sur son environnement et prononcer les mots clefs "Brure
tenur agel".
Serviteurs :
Ce sortilège permet au mage d'appeler
certains animaux de la forêt qui se lieront d'amitié avec le mage. Un seul
animal est appelé quand le sortilège est conjuré. L'animal lié est en fait un
véritable compagnon, doué d'une intelligence lui permettant de comprendre
parfaitement le mage et d'une amitié qui en fait un être dévoué. De plus, le
mage peut voir par ses yeux. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit méditer
auprès d'un feu puis prononcer le mot "Amil hï". L'animal qui répondra à
l'appel du mage doit être tiré au sort parmi cette liste : musaraigne, furet,
moineau, petit lézard.
Soigner la nature :
Ce sortilège permet au mage de guérir une
plante, un arbre ou tout autre élément naturel atteint magiquement ou non. Pour
ce faire, le mage doit apposer ses mains, se concentrer pour faire appel à la
force qui est en lui, et prononcer les mots "Grimo uter".
Sphère de protection :
Ce sortilège crée une sphère de pierres
petites et grosses qui tourbillonnent autour du mage. Elle offre une protection
contre les attaques magiques engendrant une perte de points de vie et contre les
armes de jet. Pour conjurer cette sphère, le mage doit se concentrer sur son
environnement et sur la poignée de pierres qu'il tient dans ses mains. En les
jetant en l'air et en prononçant les mots clefs "Athor kaer grum", la
sphère naît.
Tapis de mousse :
Ce sortilège permet au mage de créer et donc,
de faire apparaître, un tapis très très épais et moelleux de mousse qui naît du
sol et se forme en un clin d'œil. Il a pour but principal, et presque unique, la
réception du mage en cas de chute spectaculaire. Mais c'est aussi un lit
douillet... ! Pour conjurer ce sortilège, le mage doit regarder vers l'endroit
où il doit atterrir et prononcer, après une brève concentration, les mots "Zaphi
ulm".
Wendigo :
Ce sortilège très spécial permet de faire
venir Wendigo, une créature légendaire des forêts. Pour conjurer cet être
mystique, le mage doit impérativement se trouver dans une contrée forestière.
Après avoir médité, le mage doit prononcer les mots suivants :
"Ta force est celle des arbres, immuables
au temps, Wendigo, l'enfant. Ta peau est d'écorce et de sève, mélange savant,
Wendigo, le vaillant. Tes yeux sont ceux des êtres nocturnes, perçants, Wendigo
le troublant. Ton cœur est terre, tantôt tendre, tantôt dur, Wendigo le pur. Tu
es l'âme des forêts, l'enfant du buis, viens à moi, Wendigo, le fils de la nuit."
A la fin du rituel, un cri profond se fera
entendre dans la forêt. Wendigo ne saurait tarder. En fait, il sera présent aux
côtés du mage dans les 30 secondes.
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