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     Liste des sortilèges issus de la magie de la Terre

  Animation d'arbres :

Ce sortilège permet au mage d'animer un arbre. Cet arbre ne peut pas se déplacer et il ne tue jamais. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit faire don de son sang au pied d'un arbre (avec perte de 1 point de vie) et prononcer les mots clefs "Zen iné parsumi leï". Les arbres peuvent attaquer et frapper, mais ils ne tueront jamais et ne laisseront pas tuer.

  Bouclier de pierre :

Ce sortilège crée un bouclier de pierre léger que le mage ou la personne de son choix porte. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit se frotter les mains en faisant tourner un caillou dans ses paumes. En prononçant les mots clefs "Akar precté", le caillou fait place à un bouclier de pierre d'un diamètre de 50 cm dont les caractéristiques sont celles d'un bouclier moyen.

  Camouflage :

Ce sortilège permet au mage de se camoufler aisément en milieu naturel. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit d'abord se camoufler puis méditer et enfin prononcer les mots clefs "Jhéru fil okao na".

  Colère végétale :

Ce sortilège permet au mage de déclencher de multiples attaques naturelles. Arbres, herbes, fougères et autres s'attaquent à ceux qui en veulent au mage. Ils les emprisonnent, les fouettent, les frappent, les étranglent, etc. ... Pour conjurer ce sortilège, le mage doit méditer et prononcer les mot clefs "Alar feruv yen tirnep malor étanel".

  Dards de bois :

Ce sortilège nécessite la présence d'arbres ou de bois. Il permet au mage de faire jaillir des arbres ou du bois des dards qui se dirigent vers la cible désignée. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit méditer et se concentrer sur la source des dards. Puis en prononçant les mots clefs "Zur terniep akir", les dards se forment et fusent sur la cible.

  Emprisonnement :

Ce sortilège permet au mage d'enraciner un être vivant à l'aide des herbes et des racines. L'être peut tenter de se dégager à l'aide de sa puissance. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit méditer et communiquer avec des serviteurs de la terre. Lorsque les mots clefs "Brune fok tenir" sont prononcés, le sol qui se trouve sous les pieds de la victime s'anime. Des racines et des herbes tenteront de grimper et de s'enrouler autour de l'être. Si elles réussissent, il se retrouvera entièrement recouvert. Il ne pourra pas être tué de l'extérieur et ne pourra pas parler. En revanche, il peut respirer.

  Explosion :

Ce sortilège permet au mage de faire exploser la terre en un lieu précis. Toute personne se trouvant à cet endroit est renversée et subit des dégâts. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit méditer et parler aux serviteurs mineurs de la terre qui produisent l'effet désiré au point voulu.

  Fertilité :

Ce sortilège permet au mage de donner à une terre richesse et fertilité. Elle devient alors prolifique. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit communier avec la terre durant toute une nuit. Cette communion est faite de paroles qui, prononcées par le mage, ont un pouvoir protecteur et guérisseur.

  Fosse :

Ce sortilège offensif permet au mage de faire apparaître une fosse à un endroit précis. En fait, à l'endroit visé, le sol se dérobera, créant un trou naturel qui accueillera en son fond la personne qui, plus tôt, marchait dessus, alors que la terre était ferme. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit se concentrer sur la zone de la fosse et prononcer les mots "Aguer uper simo" tout en lâchant d'un coup une poignée de terre qu'il tenait préalablement dans sa main. La fosse est profonde de 2 mètres et il n'est donc pas très difficile d'en sortir.

  Gardien de terre :

Ce sortilège permet au mage d'invoquer un serviteur mineur de la terre. Son but est de veiller sur le mage durant son sommeil. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit graver le mot "Aare" dans la terre et appeler le serviteur dans sa langue élémentariste.

  Golem :

Ce sortilège est très particulier bien que neutre. En fait, quand un mage le conjure, il va créer un petit compagnon magique. Ce dernier est en fait un Golem de pierre aux capacités physiques certaines, et aux propriétés magiques issues de son élément. Il a un sens inné de la détection de la magie et de la détection du danger. De plus, il n'a pas besoin de manger et de dormir et peut donc veiller sur le mage. C'est un simple compagnon, un être magique fidèle au mage.

  Mains guerrières :

Ce sortilège polyvalent et puissant permet de créer une sphère composée d'un entrelacs de fines racines, tenues préalablement par le mage, de 50 cm de diamètre autour de ses mains. C'est un sortilège de combat magique qui est exclusivement employé dans les combats qui opposent un ou plusieurs mages. La sphère verte de mains guerrières offre à la fois une capacité à attaquer et une capacité à se défendre contre les attaques magiques. Ce sortilège ne peut en aucun cas être utilisé contre un non mage ou un mage ne possédant pas le sortilège.

  Mains vertes :

Ce sortilège permet au mage de transformer ses mains et ses avant-bras en un mélange de racines et de plantes vertes. Ainsi, il peut allonger ses membres de un mètre. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit tenir un morceau de bois dans une main et une herbe dans l'autre. Puis, après méditation, il doit prononcer les mots clefs "Zerba um terniep".

  Maison nature :

C'est un sortilège polyvalent de combat. Il peut donc être utilisé comme un sortilège neutre, un sortilège d'attaque ou un sortilège de défense (l'un ou l'autre, jamais les trois en même temps). Quand le mage conjure ce sortilège, il va alors être placé au centre d'une pyramide verte et parsemée de marron proportionnelle à sa taille. Celle-ci a de nombreux pouvoirs :

- Elle permet au mage de voler. Dans ce cas, la pyramide prend l'aspect d'un losange. Le mage peut voler à une vitesse variant de 1km/h a 50 km/h.
- Elle offre une détection du danger. Quand la pyramide ou le losange repère un danger, elle pivote avec le mage et lui indique la direction. Le champ d'action de cette détection est de 100 mètres carrés. Un sortilège de protection contre la détection de la présence est efficace.
- Elle offre aussi une détection de la présence dans un rayon de 500 mètres. Toutes les personnes présentes dans ce rayon d'action auront des positions et des déplacements connus du mage si la détection marche (sauf existence d'un sortilège de protection contre la détection de la présence).
- La pyramide offre également au mage une résistance permanente valable contre tous les types d'attaques.
- Elle procure aussi au mage un autre pouvoir défensif. Il a en fait à sa disposition 10 disques de protection aux fonctions de boucliers. Ceux-ci ont un diamètre de 50 cm. Le mage peut varier les résistances des disques en augmentant ou en diminuant leur diamètre.
- Enfin, la pyramide offre un pouvoir d'attaque au mage. Il dispose ainsi de quatre faisceaux de pierre. Le mage peut décider de les utiliser en cumul (au plus deux). Il peut aussi conjurer deux faisceaux vers deux cibles différentes.

Pour conjurer la pyramide, le mage doit se concentrer sur un tatouage qu'il se sera fait faire avant ou après l'acquisition du sortilège. Ce tatouage symbolise une maison verte. Il est tatoué sur la paume de la main du mage (gauche ou droite, au choix). C'est ce tatouage qui lui permet sans facétie de conjurer faisceaux d'attaque et disques protecteurs. Après avoir médité, il doit effectuer un large mouvement circulaire avec ses bras : la pyramide naît alors, issue d'un entrelacement de racines provenant du sol.

Pour voler, le mage doit simplement le vouloir.
Pour conjurer un ou plusieurs faisceaux, le mage doit y penser en regardant la ou les cibles.
Pour conjurer un ou plusieurs boucliers, le mage doit y penser avant ou lorsqu'il subit une attaque.

  Message :

Ce sortilège permet au mage de faire parvenir un message pré-établi de 10 mots par le biais d'un serviteur de la terre. Pour conjurer le serviteur, le mage doit se coucher face contre terre et se concentrer. Il dicte alors son message au serviteur qui le portera à condition qu'il n'y ait aucune mer ou océan à traverser. Le messager met quelques secondes pour trouver le destinataire que le mage lui a décrit.

  Mur de roche :

Ce sortilège permet au mage de faire sortir de terre un mur de roche qui peut, par exemple, bloquer l'accès d'un passage. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit se tenir droit, les bras baissés et les paumes tournées vers l'extérieur. Puis, il doit lever lentement les bras et prononcer les mots clefs "Farde grimo lurr" pour qu'un mur de roche naisse.

  Parfums captivants :

Ce sortilège permet au mage de lancer un charme sur la nature qui l’entoure. Tous ceux qui sont présents autour de ce lieu vont alors être fascinés et captivés par le parfum magique, et peut être, s'endormir profondément dans les secondes qui suivent. Pour le conjurer, le mage doit se concentrer sur l'environnement et prononcer les mots clefs "Fum sil". Le charme est alors présent.

  Peau de pierre :

Ce sortilège offre au mage une armure de pierre invisible qui suit les formes de son corps. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit tenir une pierre dans chacune de ses mains et prononcer les mots clefs "Grim furlo". Sa peau prend alors une teinte grisâtre et la dureté de la pierre.

  Pièges sylvestres :

Ce sortilège permet au mage de fabriquer magiquement dans un environnement naturel des pièges sylvestres. Ils sont animés par la nature : fosse, branche assommante, etc... Les pièges s'étalent sur une zone de 2500 mètres carrés. Un être vivant sera confronté à un piège par zone de 1000 mètres carrés. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit communier avec la nature et prononcer les mots clefs "Zel pana um nifia". Dès lors, les pièges sont activés pour une durée égale à un jour. Les dégâts sont faibles et les pièges ne sont jamais mortels.

  Piliers de terre :

Ce sortilège fait naître quatre piliers de terre de part et d'autre d'une cible. Les piliers se dressent à 5 mètres de hauteur puis s'écroulent sur la victime. Pour conjurer ces piliers, le mage doit être à genoux, les mains enfoncées dans la terre. Il doit méditer et communiquer avec des serviteurs mineurs de la terre qui aux mots clefs "Agar krur berti" font se dresser les piliers.

  Pister :

Ce sortilège permet au mage de pister une trace avec 100% de réussite. La terre lui obéit et retrace les empreintes désirées. Les traces peuvent dater d'au plus trois jours. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit passer lentement sa main sur la terre où il pense que les traces ont été laissées. En prononçant les mots clefs "Zer turf kino", toutes les traces présentes dans une zone de 5 mètres carrés apparaissent.

  Projectiles :

Ce sortilège permet au mage de projeter des pierres sur la ou les cibles de son choix. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit se concentrer sur son environnement et prononcer les mots clefs "Brure tenur agel".

  Serviteurs :

Ce sortilège permet au mage d'appeler certains animaux de la forêt qui se lieront d'amitié avec le mage. Un seul animal est appelé quand le sortilège est conjuré. L'animal lié est en fait un véritable compagnon, doué d'une intelligence lui permettant de comprendre parfaitement le mage et d'une amitié qui en fait un être dévoué. De plus, le mage peut voir par ses yeux. Pour conjurer ce sortilège, le mage doit méditer auprès d'un feu puis prononcer le mot "Amil hï". L'animal qui répondra à l'appel du mage doit être tiré au sort parmi cette liste : musaraigne, furet, moineau, petit lézard.

  Soigner la nature :

Ce sortilège permet au mage de guérir une plante, un arbre ou tout autre élément naturel atteint magiquement ou non. Pour ce faire, le mage doit apposer ses mains, se concentrer pour faire appel à la force qui est en lui, et prononcer les mots "Grimo uter".

  Sphère de protection :

Ce sortilège crée une sphère de pierres petites et grosses qui tourbillonnent autour du mage. Elle offre une protection contre les attaques magiques engendrant une perte de points de vie et contre les armes de jet. Pour conjurer cette sphère, le mage doit se concentrer sur son environnement et sur la poignée de pierres qu'il tient dans ses mains. En les jetant en l'air et en prononçant les mots clefs "Athor kaer grum", la sphère naît.

  Tapis de mousse :

Ce sortilège permet au mage de créer et donc, de faire apparaître, un tapis très très épais et moelleux de mousse qui naît du sol et se forme en un clin d'œil. Il a pour but principal, et presque unique, la réception du mage en cas de chute spectaculaire. Mais c'est aussi un lit douillet... ! Pour conjurer ce sortilège, le mage doit regarder vers l'endroit où il doit atterrir et prononcer, après une brève concentration, les mots "Zaphi ulm".

  Wendigo :

Ce sortilège très spécial permet de faire venir Wendigo, une créature légendaire des forêts. Pour conjurer cet être mystique, le mage doit impérativement se trouver dans une contrée forestière. Après avoir médité, le mage doit prononcer les mots suivants :

"Ta force est celle des arbres, immuables au temps, Wendigo, l'enfant. Ta peau est d'écorce et de sève, mélange savant, Wendigo, le vaillant. Tes yeux sont ceux des êtres nocturnes, perçants, Wendigo le troublant. Ton cœur est terre, tantôt tendre, tantôt dur, Wendigo le pur. Tu es l'âme des forêts, l'enfant du buis, viens à moi, Wendigo, le fils de la nuit."

A la fin du rituel, un cri profond se fera entendre dans la forêt. Wendigo ne saurait tarder. En fait, il sera présent aux côtés du mage dans les 30 secondes.

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